Attribut:Résumé

De Sciencinfolycee
Aller à : navigation, rechercher

Cette propriété est de type Texte.

Affichage de 160 pages utilisant cette propriété.
Q
Ouvrage destiné à tous les professionnels du Web et à ceux qui aspirent à le devenir, quelle que soit leur spécialité éventuelle : décisionnaires, responsables marketing, chefs de projet, ergonomes, webdesigners, rédacteurs, développeurs et techniciens Webmasters. Il présente 217 bonnes pratiques qualité (référencement, accessibilité, performance, ergonomie,…) commentées et expliquées aussi bien du point de vue de leur objectif, moyens de mise en œuvre et de leur vérification, les différents usages en conception, en production et au cours de la vie du site, des outils pratiques pour auditer, améliorer ou piloter la qualité d'un site ou d'un parc de site, tout ce qu'il faut pour comprendre et mettre en application la qualité Web et son management.  +
Exemple d'utilisation d'un SIG appliqué à l'étude des risques d'inondation.  +
Le numérique est partout, c'est l'informatique, les telecoms et le web, pour communiquer et être informé : cette courte vidéo est une synthèse de présentation du secteur et des métiers du numérique en lien avec https://wiki.inria.fr/sciencinfolycee/Exemples_de_métiers_du_numérique  +
Ce parcours pédagogique propose une initiation à la notion d’image numérique (matricielle) vue comme un ensemble de points, avec pour but de mettre en situation la partie du programme "Représentation de l’information" en lui donnant un cadre concret et motivant. Après une sensibilisation basée sur des images médicales ou météorologiques, la partie pratique propose de découvrir concrètement la structure discrète de l’image et des couleurs, puis d’identifier les informations nécessaires à la conception et au codage d’une image matricielle. La manipulation effective des images est enfin proposée, d’abord pixel par pixel, puis par une approche de programmation.  +
Page du portail des Universités numériques thématiques relative à l'oeuvre protégée par le droit d'auteur : l'essentiel du droit, ses spécificités, ce qui est indifférent et les conditions nécessaires à la protection de l'oeuvre, résumé et textes incontournables, c'est-à-dire les articles spécifiques du Code de la propriété intellectuelle.  +
Modéliser l'intrusion de l'eau dans les rues et d'optimiser son écoulement ainsi que son infiltration à travers des surfaces poreuses.  +
Plusieurs ressourses de vidéos de quelques minutes de présentation de petits exercices de programmation sous divers environnements : Python, CaRScript (JavaScript), Scilab, Xcas, Rurple, R. Un travail exemplaire car si le diable est dans les détails, tous les détails sont justement dédiabiolisés pour permettre une utilisation immédiate et éviter jusqu'aux petits écueils comme ceux liés aux noms de fichier, etc..  +
Une page personnelle qui offre quelques sujets de TP d'informatique en classe de MPSI (Mathématiques, Physique et Sciences de l'ingénieur), l'une des voies d'orientation de Maths Sup en CPGE (classe préparatoire aux grandes écoles). Chaque séance de TP est prévue pour durer 2 heures : il y a donc neuf sujets de TP par semestre. Ces TP s'appuient sur un cours et des fiches d'exercice.  +
Exposé de juin 2010 lors des journées de formation à l'informatique organisées par l'INRIA à destination des professeurs de mathématiques d'Ile de France : à travers des exemples concrets tel que le jeu du Sudoku sont présentées deux problématiques fondamentales de l'algorithmique théorique, la calculabilité et la complexité. Définition des notions et présentation des jalons historiques de Hilbert à Gödel et Turing illustrant les grandes étapes des idées à ce sujet. Il définit les classes de complexité et donne quelques clés pour les évaluer. Il est suivi d'une séance de questions-réponses.  +
En introduction à l'option ISN, présentation de quelques visages féminins de l'informatique : Adda Lovelace (1815-1852) créatrice du premier langage informatique, Grace Hopper (1906-1992) à qui l'on doit les premiers langages de programmation évolués et la notion de bug ou erreur de programmation, Carly Fiorina (1954- ) une grande dame de l'industrie de la micro-informatique (Hewlett Packard), Mitchell Baker (1957- ) qui exerce une grande influence comme présidente de la Mozilla Foundation et présidente et précédemment Chief Executive Officer de la société Mozilla Corporation, une filiale de la Mozilla Foundation, enfin Marissa Mayer (1975- ) informaticienne américaine très présente dans les projets de développement Google.  +
Les ordinateurs classiques sont de plus en plus puissants, mais restent toujours aussi "stupides". Impossible d’en trouver un avec lequel on puisse dialoguer de façon naturelle. Aucun système visuel artificiel ne voit aussi bien que nous, ou qu’une mouche ! Comment passer à un système dynamique à partir de neurones artificiels imitant les neurones biologiques, et obtenir ainsi le premier calculateur neural intelligent ? On ne trouve pas ici, bien entendu, les réponses, mais l'exposé des données du problème (article de la revue DocSciences n°13 Informatique et médecine, éditée par le CRDP de l'Académie de Versailles en partenariat avec l'INRIA ; Interstices Ressources pour les lycéens).  +
Une vidéo de l'université fédérale de Lavras qui illustre sous forme de duel d'arts martiaux un algorithme de tri (sorting algorithm) rapide (quick sort) développé en 1960 par Tony Hoare à partir d'un projet de traduction automatique.  +
Explication de la notion d'algorithme, son utilité, et son intérêt dans le domaine de l'informatique.  +
R
Application à télécharger permettant la modélisation d'une structure et la simulation de cette structure en fonction des contraintes mises en évidence par l'utilisateur.  +
Site hébergeant les listes variées de RFC (Requests For Comments, littéralement "demandes de commentaires"), une série numérotée de documents officiels décrivant les aspects techniques d'Internet, ou de différents matériels informatiques.  +
Présentation claire et agrémentée de nombreux schémas de la recherche en profondeur et en largeur raphes par une agrégée en bioinformatique de l'université de Montréal : sous-graphes et graphes connexes ; arbres et forêts ; parcours en profondeur avec exemple et analyse ; chemin entre deux sommets ; trouver un cycle dans un graphe ; parcours en largeur avec exemple et analyse ; profondeur versus largeur.  +
Présentation du fonctionnement d'un projecteur DMX (format, timing, et caractéristiques de la trame à générer par programmation).  +
Compilation de différentes ressources sur les SIG, tant du point de vue des généralités, que des ressources pédagogiques, de l'utilisation des globes virtuels, et de l'usage de logiciels dédiés aux SIG.  +
Un ensemble de ressources de culture scientifique en sciences du numérique 1 Initiation à la notion d'algorithme 2 Découverte du codage des objets numériques 3 Éléments d'histoire de l'informatique 4 Partage des éléments sociétaux liés au numérique 5 Découvrir les métiers du numérique et de la recherche 6 Culture générale en science du numérique 7 Ressources et supports scolaires etc…  +
Ces ressources, qui abordent de nombreux points d'un cours d'ISN, ont pour objectif d'accompagner la mise en place du programme d'informatique et sciences du numérique en classe terminale de la série scientifique au lycée. Elles doivent permettre à chaque enseignant de s'approprier le programme, d'organiser le travail de ses élèves et de choisir les méthodes qui lui semblent les plus adaptées en fonction des objectifs à atteindre, de la culture initiale et des acquis des élèves.  +
Collection d'articles sur l'informatique disponibles en ligne sur le site Interstice.  +
Nao est un robot anthropoïde complet, se déplaçant comme un bipède, muni de capteurs performants (un peu moins pour les capteurs vocaux), prototype de robots prévus pour des usages d'aide à la personne (âgée ou non), et couramment utilisé dans des universités comme plateforme d'enseignement de l'algorithmique et de la robotique, et pour la recherche et l'expérimentation. Il inclut un simulateur de déplacement (robot virtuel) et un environnement de programmation (l'interfaçage se fait par des scripts en Python ou C++).  +
Rosetta Code est un site wiki de programmation agnostique (qui peut s’adapter aux composants avec lesquels il interagit). Le but de ce site est de montrer la façon de coder une solution à un problème donné dans le plus de langages différents possible. Ce qui permet de comparer la syntaxe d'un langage à l'autre. L'idée est de présenter des solutions à la même tâche dans autant de langues différentes que possible, afin de montrer dans quelle mesure les langages sont semblables et différents, donc d'aider une personne à passer d'un langage à l'autre et de comprendre les abstractions au delà d'un dialecte donné. Le "socket" (lien, connexion) de la couche de communication est agnostique en ce qui concerne les mécanismes de transports sous-jacents - il est "transport-agnostique".  +
Document visant à guider les autorités administratives dans l’adoption de normes, standards et bonnes pratiques, afin de favoriser l’interopérabilité de leurs systèmes d’information.  +
Cours d'un Ingénieur Architecture réseau et sécurité de l'Institut Pasteur.  +
Les réseaux de téléphonie mobile que nous utilisons aujourd'hui souffrent de lacunes en termes de débit, de consommation, de flexibilité, de sécurité. C'est pourquoi de nouvelles architectures de réseaux sont proposées, qui vont des réseaux radio maillés aux réseaux ad hoc. Nous présentons ici leurs principales caractéristiques. Un mariage entre ces différents types de réseaux garantira peut-être le succès à long terme de la communication sans fil ?  +
Présentation par l'association France - IOI, fondée pour entraîner, sélectionner et accompagner la délégation française aux Olympiades Internationales d'Informatique, concours prestigieux réunissant chaque année des jeunes de 80 pays, et conçu pour progresser en programmation et en algorithmique, d'une série de problèmes classés en chapitres et leurs corrections pour apprendre ou progresser en programmation Java. La méthode pédagogique suit une progression en cinq niveaux de difficultés croissantes. L'accès au niveau supérieur est débloqué lorsque le niveau précédent a été validé.  +
S
Lexique regroupant la terminologie des principaux SIG, le vocabulaire se rapportant aux sciences géographiques de manière générale.  +
Exemple d'utilisation des SIG par l'académie d'Orléans-Tours, sur le cas de la Nappe de Beauce avec accès à des SIG en ligne.  +
Site web permettant d'accéder à différentes ressources afin d'intégrer les SIG dans l'enseignement.  +
Ressources pédagogiques en SIG (thèmes : Environnement, Volcanisme, Divergence, Convergence, Points chauds, Paléomagnétisme, Mouvement des plaques, Terre et environnement, Eau, Sorties de terrain).  +
Intégration de données collectées par l'EIA (Energy Information Administration) dans un système d'informations géographiques afin d'exploiter les différentes sources d'énergies primaires pouvant produire de l'électricité.  +
Petite application Web proposée par un enseignant-chercheur de l'université de Nantes : elle a pour seul objectif de permettre aux étudiants novices de manipuler de petites bases de données. Elle permet d'effectuer des requêtes de recherche, mais aussi des requêtes de modification de la base. Ces modifications seront perdues à la fermeture de la page ou du navigateur. La base d'origine sera à nouveau accessible au prochain lancement du programme. La mémorisation des requêtes s'effectue au niveau du navigateur et non plus sur le serveur.  +
Article expliquant comment le format d'images vectorielles SVG est utilisé pour des projets et travaux de géographie.  +
Présentation détaillée du format (donc du langage) SVG sur le site officiel du World Wide Web Consortium.  +
Tutoriel destiné aux personnes qui souhaitent apprendre le langage graphique SVG par l'expérience (nécessite un navigateur compatible avec SVG : Firefox, Chrome, Safari, Internet Explorer 9 ...)  +
Présentation des avantages de l'utilisation de Scala pour la compréhension du paradigme orienté-objet.  +
Descriptif d'un article du n° 1121 du périodique Science et Vie (pp. 54-61) dans le catalogue de l'HENAM (Haute Ecole de Namur) : pour alimenter les innombrables systèmes qui ont envahi notre quotidien, les logiciels sont de plus en plus gourmands en lignes de code. Et la cote d'alerte est aujourd'hui atteinte : désormais, les informaticiens ne peuvent plus garantir que leurs programmes sont sans erreur.  +
Dans sa leçon inaugurale au Collège de France en 2011, Serge Abiteboul présente les clés des systèmes d'information : l’information produite, stockée, traitée, échangée, est au cœur de l’activité des êtres vivants, des objets du monde, des associations humaines. Les systèmes informatiques nous aident à conserver cette information sous forme numérique telle une sauvegarde quasi illimitée de notre mémoire personnelle.  +
Une enseignante en mathématiques au lycée de Carrières-sur-Seine, chargée de l’expérimentation ISN en 1ère S en 2011, propose pour la spécialité ISN : 1) un cours d’initiation à Scilab, logiciel libre de calcul numérique multiplateforme fournissant un environnement de calcul pour des applications scientifiques, utilisable pour le traitement du signal, l'analyse statistique, le traitement d'images, les simulations de dynamique des fluides, l'optimisation numérique et la modélisation et simulation de systèmes dynamiques explicites et implicites ; 2) la lecture et la création d’images avec SIVP (Scilab Image and Video Processing).  +
L'objectif principal de Senslab est d'offrir un outil précis et efficace pour aider à la conception, le développement, d'optimisation et d'expérimentation de véritables applications à grande échelle de réseaux de capteurs.  +
Poster de présentation des résultats en 3D d'un projet de l'Unité du LORIA de l’Université de NANCY visant à appliquer les sciences informatiques aux motifs du tissage : fascinés par les images des sciences, les artistes photographes contemporains, Maria Barthélémy et René Sultra, avec la collaboration de Nazim Fatès, chercheur à l'INRIA, qui a développé le logiciel FiatLux (fiatlux.loria.fr) servant à générer les motifs, appliquent la modélisation à la conception graphique. Les motifs présentés sont des évolutions d'automates cellulaires dans lesquelles la couleur de chaque carré résulte d'un calcul simple qui ne dépend que de l'état des carrés voisins (si je suis éteint, je prends l’état de mon voisin de gauche. Si je suis allumé, je deviens allumé sauf si mes deux voisins sont allumés). Les règles d’interactions sont choisies de manière à générer un motif qui ne se répète jamais. Bien que la même règle soit appliquée pour chaque cellule formant le motif, elle contribue à fabriquer des phénomènes imprédictibles. Par delà le code, les fibres du tissage développent au même rythme que ses rangs ces modélisations dynamiques de phénomènes collectifs (jeux de la vie, immigration ...) pour fabriquer une iconographie nouvelle. Il s’agit de faire le lien entre une modélisation discrète et codée, rematérialisée dans le tissage et un réseau d’analogies choisies, travaillées dans le monde macroscopique fait d’évènements, d’images ou de fictions. Cette confrontation provoquée crée un espace que nos facultés cognitives et sensibles viennent remplir et activer. La réalisation du tissage a été portée par François Roussel, designer et ingénieur textile. Les oeuvres ont été exposées pour la première fois à la maison Salvan Art et Science, à Cajarc (Lot), en juin 2008.  +
Serveur contenant des fiches techniques sur les différents types d'information géographique existants et sur les techniques permettant de les utiliser. L'objectif est d'aider à mieux comprendre les enjeux et l'utilisation de l'information géographique.  +
Cette page de Wikipédia est consacrée aux treize "serveurs racine" du système mondial des noms de domaine; ce sont les serveurs qui permettent (en dernier ressort) de convertir les noms de domaine comme "inria.fr" en une adresse IP.  +
Module d'autoformation proposé par le Secrétariat général de la Défense nationale : son but est de décrire les principales notions mises en œuvre dans le domaine de la cryptologie et de la signature électronique.  +
SimRobot est un simulateur de robot issu de la recherche développé à l'université de Brême par le groupe de recherche du Prof. Dr. Bernd Krieg-Brückner : la page d'accueil propose la dernière version adaptée aux dernières versions de Windows ou de Linux, mais aussi les versions antérieures, et une bibliographique des publications de 1994 à 2011 relatives à cet outil (deux versions disponibles, en allemand et en anglais).  +
Simbad est un simulateur 3D de robot open source en Java à usage scientifique et pédagogique permettant de programmer facilement un ou plusieurs robots. Il permet aux programmeurs de rédiger leur propre contrôleur de robot, d'en modifier l'environnement et d'utiliser les capteurs appropriés.  +
Site créé pour apprendre facilement à utiliser le langage de programmation Scala.  +
La machine de Braitenberg (de Valentino von Braitenberg, universitaire allemand expert en neurosciences et cybernétique) est l'un des robots les plus simples qui soit : deux capteurs de lumière et deux moteurs (roues) simulant des réseaux de neurones basiques. Selon la façon dont on les connecte, on peut obtenir différents comportements. Dans son ouvrage principal de fiction scientifique (Véhicules : expériences en psychologie synthétique, 1984 en anglais, 1986 traduction française), Braitenberg décrit une série de quatorze véhicules hypothétiques au fonctionnement autonome et de complexité croissante. Le projet de l'université turque Kovan vise à la création des modèles imaginés par Braitenberg.  +
Simuler des milliers de sources sonores virtuelles spatialisées tout en exploitant les limites de la perception auditive, tel est le but de la technologie Audile. Cette vidéo en offre une démonstration.  +
En complément des cours en ligne sur les questions juridiques relatives aux productions numériques, des liens vers des sites juridiques, des textes de lois, des pages traitant des droits d'auteur et des licences libres, des blogs, des ressources libres de droit ou sous licence CC, des adresses relatives à des activités pédagogiques, ou d'informations pratiques sur la recherche sur Internet et l'identité numérique, et quelques ressources consacrées aux mêmes thèmes, mais s'adressant plus particulièrement aux Juniors.  +
Proposition d'examen pour un cours d'introduction à l'informatique, en abordant la plupart des grand concepts et grandes notions. Accompagné d'un court rapport donnant les six règles fondamentales à connaître.  +
Vingt-six vidéos, ou enregistrements audio, ou slides de transcription d'un cours d'algorithmique, assuré en 1997 et en 2007 par Steven Skiena à l'université Stony Brook de New York. Ces documents figurent donc en deux versions à dix ans d'intervalle.  +
Vingt-six vidéos, ou enregistrements audio, ou slides de transcription d'un cours de mathématiques discrète pour la discipline informatique, assuré en 1999 par Steven Skiena à l'université Stony Brook de New York.  +
Vingt-six vidéos ou vingt-six slides de transcription d'un cours préparant aux épreuves de programmation informatique, assuré en 2009 par Steven Skiena à l'université Stony Brook de New York.  +
Présentation powerpoint des différentes méthodes de cartographie de différents types de surface.  +
Apprentissage de quatre algorithmes de tri différents. A la fin de la leçon il est possible de programmer un algorithme de tri.  +
Une animation de huit différents algorithmes de tri pour quatre conditions initiales différentes (aléatoire, inversé, déjà presque trié, à clé unique), très précieuse pour comprendre visuellement les fonctionnements et performances de ces algorithmes fondamentaux.  +
Apprendre à programmer un jeu d'ordinateur. Introduction à la programmation orientée objet (deux versions possibles : en allemand et en anglais).  +
Ressource pédagogique proposant de découvrir élémentairement les stratégies gloutonnes (greedy algorithms en anglais), en commençant par le sudoku, continuant avec le rendu de monnaie et finissant avec le code de Huffman. Pas de programmation nécessaire.  +
Puzzle sur le génome représentant une chaîne d'ARN.  +
Introduction à l'algorithmique et à l'optimisation combinatoire. Aborde les notions de structures de données, algorithmes de base pour problèmes classiques , complexité d'un problème, résolution exacte et résolution approchée. Grand choix d'exercices et annales + corrigés.  +
Les structures de données sont les constituants logiciels dont la qualité conditionne le bon fonctionnement et l'efficacité de la plupart des applications informatiques. L’originalité de l’ouvrage réside dans le lien qu'il établit avec la discipline des méthodes formelles pour le génie logiciel. En montrant comment il est possible de calculer les opérations qui accompagnent ces structures à partir d'une spécification rigoureuse, il jette un regard neuf sur le domaine. Une première partie présente les bases de la discipline : la théorie des ensembles, l'étude de structures intermédiaires (listes, arbres, sacs) et l'analyse (classique mais aussi amortie) des algorithmes. La seconde se focalise sur l'étude approfondie de cinq structures de données typiques : les ensembles simples, les ensembles composites, les files simples, les files de priorité, et les tableaux flexibles. L'ensemble de l'exposé répond quant à lui à une double logique : une perspective historique (à chaque époque correspondent des structures de données caractéristiques) et une démarche fonctionnelle (les opérations sont des fonctions qui délivrent une valeur).  +
Ressource pédagogique interactive présentant les plus importantes structures ordonnées : piles, files, listes, le tout dans un contexte de mise en attente pour un traitement.  +
Présentation dans un tableau Excel des différents sujets de recherche au centre INRIA de Nancy et dates des passages à radio France Bleu afin de présenter ces mêmes projets.  +
Présentation des réseaux et étude des protocoles TCP/IP et de certains de leurs mécanismes.  +
Sélection thématique de ressources pédagogiques relatives à la supranationalité des réseaux : gouvernance mondiale d'Internet et multilinguisme sur Internet.  +
Les images de synthèse sont omniprésentes dans notre environnement, que ce soit dans notre vie personnelle ou professionnelle. L'article présente les principes de base pour la construction de telles images.  +
Module d'autoformation de l'ANSSI (Agence nationale de la sécurité des systèmes d'information, rattachée aux services du Premier Ministre). L'utilisation de mots de passe de qualité est un des facteurs élémentaires de sécurisation d'un ordinateur ou d'un système d'information. L'utilisation de mots de passe triviaux est malheureusement beaucoup trop fréquente, et facilite considérablement l'action des attaquants informatiques. Ce module a pour but d'aider les utilisateurs à choisir des mots de passe dont la résistance est suffisante.  +
Présentation de Safebook, un réseau social qui préserve la vie privée en ligne en s'appuyant sur la confiance de la vie réelle. La mise en réseau de services sociaux soulève des problèmes de sécurité graves, en particulier à l'égard de la vie privée de leurs utilisateurs. Le stockage centralisé représentant une faiblesse supplémentaire, la solution ici préconisée est la fourniture d'un réseau social décentralisé et de moyens de cryptographie.  +
Une conférence au Collège de France sur la question de la sécurité informatique à l'heure où la place du numérique dans le monde est toujours plus grande. Présentation de l'importance de la sécurité informatique et de certains de ses outils et applications.  +
T
Description synthétique du modèle (ou "pile") TCP/IP, c'est-à-dire de l'architecture qui permet aux réseaux de fonctionner (et de communiquer) en utilisant le protocole IP. Discute aussi des différences et similarités avec le modèle OSI.  +
Humour informatique en quatre planches de comics.  +
Humour informatique en deux planches de comics.  +
Panorama exhaustif des technologies employées dans la partie matérielle des ordinateurs et des réseaux. Il aborde en détail le fonctionnement des microprocesseurs, des circuits logiques, de l'unité centrale, des périphériques, et de la transmission de données sur les réseaux locaux et publics. Cette 9e édition de l'ouvrage parue chez Dunod offre des mises à jour importantes sur les périphériques de stockage, les écrans et tous les dispositifs sans fil.  +
Présentation de la question de la taille des textes traduits en lien avec l'exigence de qualité des pages web.  +
En 1937, paraissent discrètement, en anglais, dans une revue spécialisée pour un public de mathématiciens avertis, les textes fondateurs d'Alan Turing à l'origine des développements de l'informatique tels que nous la connaissons aujourd'hui. Cette ressource vient combler un manque : une version numérique disponible en ligne de leur traduction française.  +
Présentation et analyse Wikipédia d'un ouvrage de référence par l'un des pionniers de l'algorithmique : les quatre premiers volumes étudient et analysent de nombreux types d'algorithmes de programmation. Afin d'avoir une bonne qualité de mise en page pour la deuxième édition de cette série d'ouvrages, Knuth a créé deux logiciels libres qui ont révolutionné la typographie et sont depuis largement utilisés en typographie professionnelle et en mathématiques, TeX et METAFONT. Son intérêt pour la typographie l'a également poussé à créer la police Computer Modern, police par défaut TeX.  +
Transcription et mise en ligne récentes d'un discours resté célèbre d'Edsger Djikstra,un des plus grands informaticiens, tiré de ses archives et prononcé en 1972 lors de la réception pour la remise du prix Turing qui lui a été décerné : un texte de référence qui livre sa pensée scientifique et quelques éléments autobiographiques. La modestie du scientifique que révèle le titre n'exclut pas un sens certain de l'aphorisme.  +
Présentation d'un enfant de 19 mois réalisant un algorithme de tri en jouant avec des boîtes cubiques de différentes dimensions. La langue du document n'a aucune importance, le document se contentant de visionner les opérations de l'enfant.  +
Article du site officiel de Linux relatif à la méthodologie des tests de valeur des logiciels de programmation.  +
Présentation d'une gamme de méthodes d'évaluation pour aider les créateurs de contenus numériques (y compris des services ou des environnements) à les rendre à la fois faciles et agréables à utiliser pour le public cible, qui inclut un large éventail de personnes, y compris les personnes handicapées et les personnes âgées, ou à l'inverse un public spécifique donné. On y présente les concepts expérimentaux liés à l'accessibilité, et la convivialité de l'utilisateur. Ce sont des critères en fonction desquels les développeurs doivent mettre au point leur systèmes. Le processus itératif d'évaluation par l'utilisateur est au coeur de la méthodologie. Puis, une série de méthodes pour évaluer l'accessibilité, et la facilité d'utilisation est décrite, avec des informations concrètes sur la détection de leurs forces et les faiblesses.  +
Un cours en ligne en soixante brefs chapitres destiné à informer les parents et éducateurs sur la transformation du monde sous l'influence du numérique, le bon usage des outils et de l'information numériques. L'intérêt didactique, par le recours constant à des exemples commentés, est certain : dangers, causes de ces dangers et solutions sont successivement abordés.  +
L'exposé par Shannon de sa théorie mathématique de l'information, oeuvre fondatrice dans le domaine des sciences de l'information.  +
Version téléchargeable et gratuite de la 3e édition d'un ouvrage papier qui constitue la bible du langage Java, la meilleure introduction sur les concepts du langage objet dans le cadre de Java. Recommandé pour sa grande clarté, tout y est abordé, du plus simple sur le OO (classes, constructeurs, polymorphisme) au plus compliqué avec les subtilités des threads (pratiquement tout ce que l'on peut trouver dans Java Thread est dans cet ouvrage). La librairie java.util.Concurrent y est d'ailleurs bien décortiquée. Les Generic sont bien abordés mais mieux vaut être devant son PC pour comprendre le fonctionnement car on retrouve quelques subtilités du C++. Quelques explications simples et efficaces sur les pattern (sans remplacer "Design Pattern tête la première"). Un livre de 1400 pages avec beaucoup d'exemples et un sens du détail très pointu, avec lequel l'on découvre tous les jours quelques subtilités qui auraient échappées à l'utilisateur de Java.  +
Des ressources en ligne pour aborder les thèmes du programme ISN. Ce sont plutôt des sujets peu traités dans les manuels usuels : Droit du numérique, Machine à états finis, etc.  +
Comment implémenter ces fonctions de collision en fonction de vos besoins ? C'est la raison d'être de ce tutoriel, qui vous présentera plusieurs méthodes.  +
Introduction à la théorie des graphes. Aborde quatre grands thèmes : éléments de théorie des graphes, le problème du plus court chemin, chemins et parcours hamiltoniens, arbre, et flots dans les réseaux  +
Aperçu de la théorie des graphes. Présentation des propriétés simples des graphes orientés et non-orientés: connexité, chemin, cycles, graphes hamiltoniens et eulériens, graphes planaires, arbres couvrants, arbres des plus courts chemins. Comprend une série d'exercices.  +
L'ouvrage rend compte des trois composantes de la théorie des graphes : la résolution des problèmes, les mathématiques discrètes et l'algorithmique. Les auteurs visent un double objectif : satisfaire une juste curiosité mathématique et procurer une base solide pour approfondir l'étude.  +
Étude des théories de l'information : lorsqu'on parle d'information, on sous-entend souvent "information ayant une certaine valeur", ou "information pouvant servir à un but", ou encore "contenu en information". Dans le contexte même de la recherche en informatique, le mot information, tel qu'il est employé dans l'expression Sciences et technologies de l'information et de la communication, revêt plusieurs sens. Peut-on dès lors établir une théorie générale de l'information ?  +
L'information et le reflet numérique : qu'est-ce que l'information ? comment la représenter, la manipuler ? .  +
Portail francophone rassemblant une série numérotée de RFC (requests for comments, littéralement "demandes de commentaires"), documents officiels de référence auprès de la communauté Internet, qui aident à la mise en oeuvre de la majorité des normes sur les aspects techniques d'Internet ou de différents matériels informatiques liés aux réseaux(routeurs, serveur DHCP). Peu de RFC sont des standards, mais tous les standards d'Internet publiés par l'IETF (Détachement d'Ingéniérie d'Internet) sont des RFC.  +
Un bon tutoriel pour créer un interface d'utilisateur pour la programmation graphique (GUI) en java avec les swings, bibliothèque graphique pour ce langage de programmation, faisant partie du package Java Foundation Classes (JFC), kit de composants logiciels inclus dans J2SE.  +
Tutoriel très concret pour l'apprentissage des fondamentaux de la programmation en Java.  +
Support de cours introductif au son numérique et à ses caractéristiques : résolution et quantification. Les différents formats de stockage d'un son et la compression associée sont aussi présentés.  +
Écouter un enregistrement audio suffit souvent pour transcrire la succession des notes de musique, mais en général, les informations détectées ne sont pas suffisantes pour décrire la manière de les jouer. Un dispositif alliant la vidéo au son permet de pallier cet inconvénient.  +
Présentation de la transformation ou transformée de Burrows-Wheeler (BWT), aussi appelée block-sorting compression, un algorithme original utilisé dans les techniques de compression de données, tel que bzip2, et inventé en 1994 par Michael Burrows et David Wheeler chercheurs au DEC Systems Research Center à Palo Alto, Californie. Transformation inédite découverte par Wheeler en 1983, elle est basée sur des rotations de chaînes suivies d'un tri faisant apparaître les redondances inhérentes au langage.  +
Reprise de l'algorithme de tri par insertion dans un langage fonctionnel (OCaml). Tutoriel qui se concentre sur les améliorations qu'apporte le style de programmation fonctionnel.  +
Page Java Scool présentant les finalités de l'enseignement informatique, devenu une discipline à part entière qui doit être enseignée en trois étapes : l'apprentissage de l'usage des outils en primaire-collège, celui des méthodes (algorithmique et programmation) en collège-lycée, enfin formation scientifique fin-lycée et au-delà. Après le B2i, le levier essentiel est l'apprentissage de la programmation. Quelques perspectives pédagogiques sont ensuite évoquées, le tout renvoie à quelques rares liens.  +
Introduction a la programmation orientée-objet avec Java.  +
Autoapprentissage très progressif du langage Java.  +
Douze chapitres pour apprendre le langage HTML. Au terme de ce parcours, l'on est capable de rédiger des documents faisant intervenir une mise en page avancée du texte et contenant entre autre des images, des tableaux, des objets interactifs. Le dernier chapitre du tutoriel décrit le langage XHTML qui n'est qu'une variante plus stricte et propre de l'HTML et qui est de plus en plus utilisé en combinaison avec CSS.  +
Tutoriel permettant d'apprendre à créer des sites internet.  +
Un apprentissage très progressif en douze chapitres pour composer correctement des pages HTML faciles à lire et à maintenir. Aborde les formulaires mais pas les pages dynamiques.  +
Parcours de plusieurs thèmes : les réseaux sociaux et les bouleversements qu'ils provoquent dans la vie quotidienne des individus. Il met en exergue les différentes approches de la "notion d'anonymat" vue par les géants américains du Net de la Silicone Valley, et celles du droit français des CNIL qui insistent tout comme le déclarait Charles BAUDELAIRE, sur le "droit à l'oubli" et le "droit à la contradiction". L'auteur montre aussi comment se développent, outre atlantique, des sociétés qui se spécialisent dans la préservation de la "réputation des personnes", facturant leurs servicse à un coût relativement élevé, d'ailleurs, pour un résultat fort discutable voire inefficace. Enfin, la dernière partie, peut-être la plus intéressante, montre les enjeux de ce qu'il appelle le "web temps réel" à travers plusieurs applications de géo localisation telles "Foursquare", "CitySense" aux Etats-Unis et "Aka-Aki" en Allemagne.  +
Introduction aux fondements de l'analyse de la complexité des algorithmes et la notion de type abstrait. Montre comment le choix de tel ou tel type influe sur la réalisation d'un algorithme et ses performances. Expose en détail les principaux algorithmes pour trois grandes classes de problèmes : recherche, tri, graphes.  +
Découvrir les principales fonctions du logiciel Google Earth : Mesurer une distance, tracer un profil topographique, utiliser un fichier kml.  +
U
URBI est un langage dédié à la robotique, rédigé en C++ et permettant de programmer facilement et de façon universelle n'importe quel robot. Urbiscript est un langage script orienté objet, de pointe et moderne. Il inclut l'introspection, l'exécution dynamique, des fonctions lambda et des bibliothèques. C'est un langage open source maintenant un modèle de double licence apportant du support et des spécifications avancées aux partenaires commerciaux. Il permet de créer des composants et des drivers appelés UObjects.  +
Banque de problèmes d'algorithmique de tous niveaux et de tous styles : à la manière d'un challenge de programmation, après enregistrement pour accéder au site, on peut offrir ses services pour tenter de résoudre tous les problèmes disponibles dans la base de données sous format HTML ou PDF.  +
Explications sur le fonctionnement d'un système de couplage d'objets. Un nouveau système développé par les chercheurs de l'Inria rend désormais possible de na pas perdre ses clefs dans un hall d'aéroport, ou de ne pas se faire voler son téléphone portable dans un train.  +
Un exercice d'algorithmique de l'Université de Mulhouse-Colmar qui demande le taux horaire et le nombre d'heures de travail d'un employé payé à l'heure puis calcule et affiche son salaire mensuel.  +
Apprendre à créer une fonction de recherche.  +
Il est possible de stocker différents types d’informations (textes, images, sons...) sur un ordinateur, sous réserve qu’on ait pu les traduire sous forme numérique. On voit ici à travers une activité pédagogique proposée par une enseignante de lycée comment cela se fait pour les nombres.  +
Le concept d'algorithme est devenu en sciences un concept structurant (à peu près la même chose que le paradigme de Thomas S. Kuhn, précision de l'auteur du résumé) qui permet aujourd'hui de répondre à de nombreuses questions qui n'avaient reçu jusque là que des réponses insatisfaisantes. C'est en cela qu'il joue le même rôle que le changement de paradigme de la révolution galiléenne, ou bien la découverte du concept d'électron. Il trouve des applications aussi variées que la mise en équation du trafic d'un aéroport, la relation d'une séquence d'ARN et une protéine, la structure algorithmique de la grammaire perçue par le linguiste Chomsky. Alors qu'en physique ou en économie, les phénomènes semblent se décrire dans le langage des équations mathématiques différentielles, en biologie, en chimie ou en grammaire, il emprunte celui des algorithmes. Ceci conduit à s'interroger sur les liens entre ces deux langages, les équations différentielles de la physique pouvant être calculées par des algorithmes. La description algorithmique des phénomènes s'avère efficace pour des systèmes complexes qui échappaient jusque là à l'analyse. Si la connaissance des algorithmes remonte à 5000 ans, il y a moins de 70 ans que l'on utilise des programmes pour décrire des phénomènes physiques. La nouveauté, c'est l'apparition de langages d’expression d’algorithmes. Comme la révolution galiléenne, c’est une révolution du langage dans lequel on écrit la science.  +
Le concept d'algorithme est devenu en sciences un concept structurant (à peu près la même chose que le paradigme de Thomas S. Kuhn, précision de l'auteur du résumé) qui permet aujourd'hui de répondre à de nombreuses questions qui n'avaient reçu jusque là que des réponses insatisfaisantes. C'est en cela qu'il joue le même rôle que le changement de paradigme de la révolution galiléenne, ou bien la découverte du concept d'électron. Il trouve des applications aussi variées que la mise en équation du trafic d'un aéroport, la relation d'une séquence d'ARN et une protéine, la structure algorithmique de la grammaire perçue par le linguiste Chomsky. Alors qu'en physique ou en économie, les phénomènes semblent se décrire dans le langage des équations mathématiques différentielles, en biologie, en chimie ou en grammaire, il emprunte celui des algorithmes. Ceci conduit à s'interroger sur les liens entre ces deux langages, les équations différentielles de la physique pouvant être calculées par des algorithmes. La description algorithmique des phénomènes s'avère efficace pour des systèmes complexes qui échappaient jusque là à l'analyse. Si la connaissance des algorithmes remonte à 5000 ans, il y a moins de 70 ans que l'on utilise des programmes pour décrire des phénomènes physiques. La nouveauté, c'est l'apparition de langages d’expression d’algorithmes. Comme la révolution galiléenne, c’est une révolution du langage dans lequel on écrit la science.  +
Troisième chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : la notion d'algorithme qui peut être vue comme une abstraction de celle de programme, l'objet abstrait qui peut s'incarner dans différents langages de programmation. Un algorithme est une manière particulière d'enchaîner des actions élémentaires pour résoudre toutes les instances d'un problème donné : tri, recherche, compression, etc. Comme la grammaire de Monsieur Jourdain, l'humanité a depuis très longtemps plus ou moins consciemment fait usage d'algorithmes, en tout cas avant même de savoir les exprimer dans un langage de programmation, et même de les verbaliser. Le cours aborde les structures d'arbres binaires, et les graphes dont ils sont des cas particuliers, qui permettent de formaliser des algorithmes classiques, ainsi que l'algorithme de codage de Huffmann.  +
Quatrième chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : l'architecture de machine informatique. Un ordinateur, qui permet d'exécuter des algorithmes décrits dans des langages de programmation, peut se décrire à plusieurs échelles : à celle du nanomètre, c'est l'assemblage de plusieurs millions de transistors ou "briques de base" ; à une échelle supérieure, c'est un processeur entouré de cases mémoire, qui lit leur contenu et les modifie, avant de le réécrire en mémoire. A une échelle encore au-dessus, c'est une machine capable d'exécuter des programmes écrits en langage machine, vers lequel on peut traduire tous les programmes écrits en langages évolués. Chacune de ces structures se construit à partir de celle de taille immédiatement inférieure, et ce constat guide toute la pédagogie du chapitre qui traite des portes logiques, de la notion de bus, des blocs de logique séquentielle, de la machine de Von Neumann, des chemins de données et de l'unité de contrôle, de l'extension des modes d'adressage, du langage d'assemblage, des entrées/sorties simples, du fonctionnement d'un assembleur et de la compilation manuelle.  +
Septième et dernier chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : les bases de données relationnelles et le Web dont les sites servent d'interface à ces dernières. Il aborde successivement le modèle relationnel, l'algèbre relationnelle, SQL ou langage standard d'interrogation destiné aux utilisateurs de systèmes de gestion de bases de données, la conception de bases de données relationnelles. Un thème apparu en filigrane dans d'autres chapitres, celui de l'indépendance des données et des programmes, est ensuite développé : ce sont les programmes qui s'adaptent aux données et non l'inverse. Enfin, la publication de données sur le Web, les sites web, définition, les standards du Web et un exemple de programmation web : l'accès à MySQL depuis PHP.  +
Deuxième chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : la notion de langage de programmation, la logique de sa construction et son bon usage. Le langage choisi comme exemple est ici Java, mais les notions introduites sont universelles et se transposent sans trop de difficultés à presque tous les langages : noyau impératif, constructions d'entrée/sortie, notions de fonction, de valeur, les enregistrements, les types de données dynamiques, l'abstraction de type de données, la notion générale de langage. La fin du chapitre permet d'étendre la problématique aux langages formels en général : ainsi, par contraste avec le langage Java, le langage XHTML n'est qu'un langage formel.  +
Gérard Berry, professeur au Collège de France, préface l'ouvrage collectif "Une introduction à la science informatique", qui marque l'entrée dans l'enseignement secondaire, en tant que discipline autonome et non plus auxiliaire, de la science informatique. Il souligne qu'elle est devenue trop envahissante et généralisée pour mériter encore le nom de "nouvelle technologie". Malheureusement, la France "n'est toujours pas un grand acteur de ce bouillonnement créateur", d'où l'initiative de lui donner à partir de 2012 la place qui lui revient dans les cursus scolaires. L'objectif de ce livre est de former préalablement les professeurs. L'introduction rappelle l'ancienneté de la connaissance des algorithmes, usant parfois d'outils précurseurs des ordinateurs. Mais la grande révolution du milieu du 20e siècle est l'émergence d'une technologie universelle capable de traiter toutes sortes d'algorithmes apérant sur des données symboliques ou numériques. Deux autres concepts ont aussi émergé : celui de langages de programmation qui décrivent les algorithmes comme le langage naturel décrit les concepts, et en utilisant pareillement une syntaxe ; celui d'information correspondant aux données symboliques sur lesquelles opèrent les algorithmes. Ces quatre concepts, dont chacun précède l'informatique, sont devenus indissociables dans cette discipline et ont bouleversé jusqu'à notre vision de l'organisation des sciences dans lesquelles ils se sont propagés. Partout, l'algorithmique tend à s'y substituer à l'algèbre différentielle. Le développement de l'informatique a constitué un saut radical dans la complexité des objets que nous étudions ou construisons, a contribué à réviser les relations entre les sciences et les techniques qui ne sont plus comme autrefois à sens unique mais réciproques. L'enseignement de l'informatique lui-même a considérablement évolué. Le parcours de l'enseignement ici proposé débute par la représentation numérique de l'information, suivie de la notion de langage de programmation, l'algorithmique avec un certain nombre d'exemples d'algorithmes classiques, l'architecture des ordinateurs, la notion de réseau et les algorithmes qui lui sont propres, la notion d'information vue sous l'angle de sa structuration et de sa protection, enfin les bases de données et le web qui leur sert d'interface.  
Premier chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : l'information, son codage numérique ou les atomes d'information ; codage numérique du texte, des nombres, des objets ; codage symbolique des valeurs ; quantifier l'information : l'incompressibilité et l'organisation de l'information à l'aide des algorithmes ; la notion probabiliste d'information. La quantité d'information se mesure quantitativement et la représentation de l'information et l'algorithme la manipulant sont étroitement liés.  +
Cinquième chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : les réseaux formés d'un assemblage à distance d'ordinateurs qui en constituent les briques de base. Leur finalité n'est plus, comme pour ces derniers, de procéder à des opérations en utilisant la transmission d'informations d'un bout à l'autre de la machine, mais la fonction principale est ici la communication entre machines qui nécessite des techniques spécifiques selon des principes de base pas très différents de ceux de la communication entre les êtres humains, analogie qui sert de guide à la pédagogie du chapitre. Sont abordés successivemant, la communication entre êtres humains, celle entre ordinateurs organisés en réseaux, la couche physique, la couche réseau, la couche transport et la couche application.  +
Sixième chapitre thématique de l'ouvrage "Une introduction à la science informatique" : il revient sur la notion d'information à une plus grande échelle, la structuration d'informations, la communication de l'information sur les réseaux à l'aide de nouveaux algorithmes permettant des manipulations accrues, tels les algorithmes de compression, de correction d'erreur et de chiffrement ou de cryptage, ces deux derniers soulevant deux problématiques transversales de protection des données contre les erreurs involontaires et contre les malveillances.  +
La rentrée 2012 verra l’introduction d’une spécialité « Informatique et sciences du numérique » en classe de Terminale S, et cet ouvrage collectif, rédigé sous la direction de Gilles Dowek par une une équipe de chercheurs et d'enseignants à l'INRIA et à l'université, s’adresse aux enseignants qui en seront chargés (professeurs de mathématiques, de science physique ou de STI) afin de les former à cette « nouvelle discipline ». Les différents concepts qui structurent l’informatique, les notions d’information, de langage, de machine et d’algorithme y sont présentés de manière synthétique. L’ouvrage s’interroge sur la manière d’enseigner l’informatique, resituer ces connaissances dans le monde contemporain, en apportant un éclairage particulier aux questions relatives au droit d’auteur, à la protection de la vie privée ou à la gouvernance du réseau.  +
Ouvrage destiné à un large public. La lecture du texte ne demande aucune connaissance mathématique. L’auteur mélange autobiographie et épistémologie des mathématiques. Les mathématiques se dissimulent aujourd’hui derrière la majeure partie des objets et des techniques de notre environnement, elles s’inscrivent dans la vie de tous les jours, pourtant, elles sont comme transparentes. Nous découvrons les conjectures si passionnantes, les théorèmes dormeurs, le chaos, la modélisation… et puis les mathématiques financières et les interrogations qu’elles suscitent. L’auteur nous conduit jusqu’aux limites actuelles des calculs.  +
Page d'explication du principe et de l'usage d'Unicode avec le langage Python. Elle aborde les divers problèmes qui se présentent lorsqu'on essaye de travailler avec Unicode.  +
Circulaire interministérielle relative aux orientations pour l'usage des logiciels libres dans l'administration : le modèle du logiciel libre, cadres favorables et contextes défavorables, l'action interministérielle, ses dispositions, ses instances (noyau et groupes thématiques de mutualisation) et ses recommandations pour instaurer entre autres une convergence effective sur des souches de logiciels libres.  +
Outil dédié à l'apprentissage d'architecture informatique, basé sur des feuilles de calcul.  +
Tutoriel simple mais précis autour de la circulation des paquets sur Internet, telle que la montre l'utilitaire traceroute.  +
Le logiciel Géoportail permet, outre la visualisation d’un modèle numérique de terrain sur lequel sont plaquées des photographies aériennes, de visualiser des bases de données (cartes IGN, bâtiments 3D, cadastre...).Dans le cadre de la Spécialité SVT classe de Terminale S, l’élève est amené à observer l’évolution du climat actuel et ses conséquence sur l’environnement.  +
Inspiré par les pratiques d’établissements prestigieux (notamment au MIT), le projet pédagogique ici présenté vise à fournir un support attractif tel que les robots pour l’enseignement de l’intelligence artificielle au travers de projets interdisciplinaires et à améliorer la réussite des étudiants en Licence et en Master. En effet, en impliquant les étudiants dans des projets leur permettant de découvrir les différentes thématiques enseignées en Master, nous souhaitons intéresser les étudiants de licence et les accompagner dans la construction de leur projet de formation afin qu’il leur corresponde au mieux. L’étude comparative présentée ici a permis d’étudier les effets de l’utilisation de robots en pédagogie de projet sur la motivation et l’investissement des étudiants.  +
Présentation du logiciel en ligne Géoportail qui permet la visualisation d’un modèle numérique de terrain sur lequel sont plaquées des photographies aériennes, et de visualiser des bases de données (cartes IGN, bâtiments 3D, cadastre...).  +
V
Il arrive que l'on doive manipuler des tableaux de nombres en tant que matrices. Une librairie pour GPU. L'originalité de ce logiciel, c'est qu'il tourne non pas sur le CPU comme un logiciel "normal", mais sur le GPU (qui pour le traitement de matrices par blocs, peut être plus rapide à 300 MHz que le CPU à 2 GHz). On touche donc au sujet de l'architecture des ordinateurs.  +
Il arrive que l'on doive manipuler des tableaux de nombres en tant que matrices. Une librairie pour Java.  +
Il arrive que l'on doive manipuler des tableaux de nombres en tant que matrices. Une librairie pour javascript.  +
Il arrive que l'on doive manipuler des tableaux de nombres en tant que matrices. Une librairie pour Python.  +
Il arrive que l'on doive manipuler des tableaux de nombres en tant que matrices. Une librairie pour Ruby.  +
Maintenir une veille sur les outils et les ressources pédagogiques. Compte tenu de l'évolution rapide des géotechnologies, l'objectif est plutôt de mettre à disposition des informations claires et accessibles pour un usage de ces outils dans l’enseignement et la formation  +
Vinz et Lou est un programme de sensibilisation qui traite, sous forme de séquences d'animation humoristiques, des grandes thématiques : Internet etc... Pour une cible de primaires/collèges, les 7 à 12 ans, leur apprendre la maîtrise de leur vie numérique. Son contenu est aussi pertinent pour de plus grands qui peuvent travailler sur le message et en faire une analyse critique.  +
Liste et adresses des différents visualiseurs et banques de données nationales. Accès sur enregistrement.  +
Présentation numérique du centre INRIA de Sophia-Antipolis permettant une visite et la découverte des différents projets de recherche qui y sont menés.  +
Présentation d'une liste d'environ 600 mots anglais les plus courants du jargon informatique, internet et NTIC en général, et leur traduction française, que l'on utilise couramment en anglais dans ces domaines sans toujours en comprendre le sens, ne serait-ce que celui des mots-clés .  +
Définition de près de 250 termes utilisés en géomatique. Il est possible d'effectuer une recherche à partir des lettres ci-dessous ou d'obtenir une version imprimable du document.  +
Une norme parue au JO du 01/01/2013, proposée par la Commission générale de terminologie et de néologie du site officiel de l'éducation, en direction de la normalisation des vocabulaires de l'informatique et de l'Internet : termes français et équivalents étrangers. Les mots pour le dire !  +
Dans ce premier volet d'un diptyque sur les algorithmes de tri sont abordées les considérations algorithmiques concernant les opérations de tri, accompagnées d’un scénario pédagogique pour aborder quelques-uns de ces aspects. Un second volet sera consacré au choix des critères de tri d’un ensemble de données non numériques (voir "Vous avez dit trier ? - 2 Critère de tri").  +
La notion de tri, au-delà de l'aspect algorithmique évident et incontournable, pose la question du critère, qui est abordée dans ce second volet. Pour les systèmes numériques, ce critère se traduit par un nombre (ou doit se résumer au final à un nombre), le tri d'un ensemble d'articles se résumant alors à ordonner un ensemble de nombres ; le problème est donc en relation directe avec les notions de numérisation et de codage. En revanche, les données non numériques ou soumises à des critères multiples obligent à mettre au point des critères plus complexes : tri des couleurs, des fichiers dans un dossier, des réponses à une requête dans un moteur de recherche sur le Web, etc. Le choix des critères influe alors directement à la fois sur la performance du tri et sur l’usage qu’on va faire des données triées. Par ailleurs, autour de cette question du critère de tri, peuvent éventuellement se cristalliser des éléments de débat et de travail pluridisciplinaire, impliquant fortement les sciences humaines, sur des thèmes comme les discriminations, l'eugénisme, l'égalité des chances, la mixité, etc.  +
W
Site mettant en ligne différents tutoriels gratuits afin d'apprendre à créer son propre site web.  +
L'interface Mozilla Thimble permet de créer avec aisance ses propres pages web, en écrivant et éditant dans son navigateur en HTML et CSS, sans vraiment faire l'apprentissage de ces langages. Il propose des modèles susceptibles d'être adaptés aux besoins de chacun. Le graphisme de présentation est délibérément tourné vers les Jeunes.  +
Webots, outil de professionnel, est la référence des simulateurs de robots dans la recherche. Il en est actuellement à sa sixième version. Il est payant et même onéreux, y compris dans sa version éducation.  +
Explications des mécanismes et techniques de profilage par lesquels les acteurs du marché espionnent et mettent en fiches les utilisateurs de l'Internet et l'usage qu'ils en font. Schémas, graphiques et statistiques (indices d'exposition) pour les sites Web les plus utilisés, concrétisent le propos.  +
Un universitaire britannique s'exprime dans les colonnes du Guardian sur la nécessité d'un apprentissage précoce de la programmation informatique : il y a un consensus croissant sur le changement radical que l'apprentissage de l'informatique doit connaitre, et cela inclut l'apprentissage de la programmation.  +
Manuel très original d'apprentissage de la programmation basé sur le langage Ruby. Ce manuel se distingue par une ambiance "BD" (<i>comics-like</i>) ainsi que la recherche de la simplicité.  +
Logiciel d'exploration de planètes via photographies satellites et aériennes développé par le NASA Ames Research Center dans un but pédagogique.  +
X
Dans le cadre du projet X-trem-log, équipé de capteurs innovants, le chercheur Guillaume Chelius exécute un marathon des sables dans le désert marocain.  +
«
Après avoir commencé leur initiation à la programmation orientée objet à l'aide du logiciel Alice et après une introduction à la « vraie » programmation en Java, certains élèves de seconde et de première S du lycée Guillaume Fichet de Bonneville (Haute-Savoie) mettent en pratique les notions acquises en développant des applications sous Android ou en créant des applications internet riches (RIA) à l'aide de Google Web Toolkit. Pour les aider dans leur démarche, ils ont à leur disposition deux documents téléchargeables gratuitement : «De Java à Android» et «De Java à GWT». Le premier chapitre de «De Java à GWT» aborde les notions de réseau, d'internet, de client-serveur et de site internet statique et dynamique, il pourrait donc intéresser les futurs enseignants de la spécialité ISN.  +
Ensemble de courtes vidéos permettant d’aborder de manière ludique des questions de philosophie des sciences.  +
Compte-rendu d'expérience pédagogique originale de synthèse entre philosophie et robotique. Il s'agit de contribuer à ce que ce ne soit pas l'ordinateur qui programme l'enfant mais l'inverse : dans le cadre de l’intégration des nouvelles technologies au CO du Gibloux à Farvagny, canton de Fribourg en Suisse, les jeunes élèves de 13 à 15 ans sont sensibilisés à la pensée scientifique créative en leur proposant un atelier facultatif de programmation. Immergés dans une démarche d’exploration, ils découvrent et acquièrent les techniques de base du design et de la programmation via un langage bien adapté et très convivial : XLOGO. Les ateliers sont directement inspirés de la philosophie LOGO, dans la lignée des travaux de Piaget et de Papert favorisant l’émergence de l’autonomisation et du transfert des apprentissages. L'ensemble du matériel didactique est mis à la disposition des élèves pour leur permettre d’expérimenter de manière agréable et progressive cette philosophie de la construction réflexive du savoir (article en ligne du n° 25 de la revue MathémaTice, mai 2011).  +
À
Les applications utilisant les signaux des satellites GPS sont en plein essor, avec le calcul de l’itinéraire optimal entre deux lieux géographiques - optimal au regard de critères tels que distance, temps ou coût total. Ce calcul fait appel à la théorie des graphes et utilise différents algorithmes dont celui de Dijkstra, qui est un algorithme du type parcours en largeur ou BFS (Breadth First Search). À la différence d’un algorithme DFS (Depth First Search) où l’on explore un sommet adjacent à celui de départ, puis un autre adjacent au précédent, et ainsi de suite jusqu’à se retrouver bloqué et revenir en arrière, on examine ici dès le départ tous les sommets adjacents au premier. L’algorithme de Dijkstra est actuellement enseigné en spécialité maths en terminale ES.  +
É
Comment assurer la confidentialité d’un message dans un monde où la notion de réseau est devenue incontournable ? Quelles situations nécessitent de crypter les données ? Quelles implications sociétales engendre ce type de démarche ? De nombreuses situations d’accroche sont susceptibles de motiver les élèves pour conduire ce travail ; elles sont proposées sous forme de situations-problèmes que les élèves vont tenter de résoudre avec un peu de bon sens, puis avec l’aide des concepts apportés dans cette ressource.  +