Recherche par propriété

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Une liste de toutes les pages qui ont la propriété « SiloUtilisationPédagogique » avec la valeur « Très bon article sur l'historique des réseaux. ». Puisqu’il n’y a que quelques résultats, les valeurs proches sont également affichées.

Affichage de 26 résultats à partir du n°1.

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Liste de résultats

  • Karel the robot  + (Un autre système pour apprendre la robotique sans robot !)
  • Infinity and NaN Arithmetic Rules  + (Un cours de mathématique est préalablementUn cours de mathématique est préalablement indispensable pour la compréhension des tableaux synthétiques sur les quatre opérations. La terminologie est anglo-saxonne et mérite d'être explicitée : NaN (not-a-number) = nombre non défini mathématiquement ; Inf ou PositiveInfinity = Infini positif ; -Inf ou NegativeInfinity = Infini négatif. Ainsi, 0/0 est un NaN tandis que 1/Inf = 0. Noter que les "nombres" -0 et 0 ne sont pas tout à fait identiques.0 et 0 ne sont pas tout à fait identiques.)
  • Fiches d'activités ISN pour la classe  + (Un ensemble de propositions d'activités à Un ensemble de propositions d'activités à mener avec les élèves. Elles couvrent un certain nombre de points du programme de cette spécialité. Différents thèmes sont abordés : codage de l'information, réseau, programmation, architecture. L'objectif de cette proposition est de fournir une base de travail à reprendre et/ou à adapter, sans non plus hésiter à alléger certaines parties sans doute parfois trop détaillées.arties sans doute parfois trop détaillées.)
  • L’impossible hasard  + (Un excellent article de référence pour expUn excellent article de référence pour expliquer la notion de hasard à l'ère du numérique. A noter toutefois que le distinguo entre hasard véritable, pseudo-hasard et autres subtilités n'est pas en soi une découverte récente, puisqu'on le trouve déjà clairement formulé dans la Physique d'Aristote.ement formulé dans la Physique d'Aristote.)
  • Alice Bonhomme-Biais, ingénieur en développement logiciel chez Google, retrace son parcours  + (Un exemple plus ou moins atypique de carrière d'informaticien(ne).)
  • Guide to Teaching Computer Science: An Activity-Based Approach  + (Un ouvrage de référence sur l'apprentissage de l'informatique par la pratique avec beaucoup d'exemples concrets, approche anglo-saxonne de l'enseignement ISN très complémentaire .)
  • Introduction à la vision par ordinateur (Site du Zéro)  + (Un peu difficile pour des élèves (à moins que le langage C soit choisi pour l'enseignement), mais les algorithmes sous-jacents sont intéressants et bien expliqués, ils peuvent donc servir pour inspirer un cours sur l'imagerie.)
  • Oublier l'oubli : mémoire et traçabilité numérique  + (Un peu long, mais complet et solide. Attention : si le moteur de recherche est dépourvu d'une extension de filtrage, un spot publicitaire Dailymotion est susceptible d'interrompre la vidéo à intervalles réguliers.)
  • Introduction a la programmation  + (Un plus : propose à la fois des cours, des exercices, et des autoévaluations.)
  • Ordinapoche  + (Un simulateur simplifié, les instructions pour utiliser l'outil, et des exercices avec le système décimal et le système hexadécimal pour organiser des TP et un contenu pédagogique sur le langage machine.)
  • Une deuxième révolution galiléenne ?  + (Un texte accessible qui décrit en quoi l'aUn texte accessible qui décrit en quoi l'algorithmique révolutionne aussi la pensée scientifique.Il ne s'agit pas d'une reformulation du "mécanisme", mais les termes employés sont plus modernes. Il est formulé avec suffisemment de précisions et d'arguments pour qu'on le considère comme la construction d'un point de vue nouveau sur les sciences. Il s'agit d'un point de vue philosophique, sujet à débat, donc à réflexion.sophique, sujet à débat, donc à réflexion.)
  • The evaluation of accessibility, usability and user experience  + (Un texte de référence pour concevoir des contenus relatifs à l'accessibilité au sens large. A noter : une copieuse bibliographie également anglophone.)
  • Autour des graphes et du routage  + (Un très beau lien entre graphe et réseaux.)
  • Usage du logiciel libre dans l'administration  + (Un très bon point de départ pour la partie du programme ISN sur les licences et la propriété intellectuelle.)
  • Fonctionnement d'un ordinateur depuis zéro  + (Un tutoriel agréable sur l'architecture machine. Un mois et quelques jours d'apprentissage.)
  • Le festival romand de la robotique, à l'EPFL  + (Une approche attrayante de la robotique mais, en tout état de cause, manifestement réservée aux établissements, enseignants et élèves Rhône-alpins proches de la frontière suisse.)
  • Les webs de demain (F. Gandon)  + (Une conférence à diffuser chapitre par chapitre aux élèves pour leur donner une culture des concepts du web et leur permettre de comprendre ses fonctionnements.)
  • Fiche métier intégrateur(trice) web  + (Une fiche d'un métier inédit)
  • Un exercice d'algorithmique sur le calcul du salaire mensuel  + (Une idée d'exercice.)
  • Fast inverse square root : un algorithme fou !  + (Une idée pour une activité pointue au niveau du codage des nombres.)
  • Flyer Inria sur le cursus de chercheur  + (Une illustration pour parler des métiers de la recherche.)
  • Synthèse d’images, présentation générale.  + (Une introduction accessible aux images de synthèse.)
  • La robotique en classe  + (Une mine de réflexion et de pistes pédagogiques.)
  • Prog&Play jeux sérieux centrés sur la pratique de la programmation  + (Une page s'adresse particulièrement aux enUne page s'adresse particulièrement aux enseignants et Prog&Play est conçu pour être utilisé dans le cadre de Travaux Pratiques en classe : à un premier niveau, deux jeux sérieux sont disponibles comme activité autonome ou animée. La bibliothèque Prog&Play permet de jouer en permettant aux étudiants de programmer les unités du jeu pour qu'elles réalisent des actions de jeu (se déplacer, attaquer, réparer,...), l'idée étant de programmer correctement les unités pour qu'elles réalisent les bonnes actions en vue d'atteindre l'objectif fixé dans le jeu.ns en vue d'atteindre l'objectif fixé dans le jeu.)
  • Demandez le programme  + (Une première approche générale pour les élèves.)