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J
JavaScript est un langage de programmation qui rend possible l'interactivité des sites web. Il peut être utilisé dans une grande diversité d'applications web. Dans ce parcours, on aborde la programmation avec les concepts de base de Javascript comme les variables, les fonctions, boucles d'instruction et expressions conditionnelles. Ces concepts sont partagés par les langages de programmation et permettent d'utiliser les acquis pour des projets dans n'importe quel langage. A l'issue du parcours, l'on est en mesure de créer des programmes, des jeux, et de posséder les bases pour apprendre la structure de JavaScript.  +
Suite du cours "Les bases de JavaScript" pour approfondir l'apprentissage du langage par David Roche, professeur d'informatique au lycée G Fichet de Bonneville en Haute-Savoie : le document affiche ne pas avoir la prétention d'être une "bible" du JavaScript, mais d'avoir uniquement pour but de permettre aux élèves une première approche (en autonomie) de ce langage, et ne prétend pas non plus se substituer au travail en classe avec l'enseignant. Il est sans doute hors programme ISN, mais peut permettre à certains élèves "d'aller plus loin".  +
Tutoriel très progressif et illustré permettant la prise en main du langage Javascript. Site argentin (réalisé par Diego Moisset, professeur à l'Instituto Superior Santo Domingo de Córdoba, Argentine).  +
Jeu en bois composé d’éléments en carton permettant de comprendre le fonctionnement d'une chaîne ADN.  +
K
On part d'un jeu : il s'agit de commander un petit robot, appelé affectueusement Karel, qui se déplace dans un monde simple. Le plan de ce monde est un quadrillage, semblable aux rues d'une ville quadrillée. C'est une introduction à l'art du programmeur. Elle permet de comprendre comment peuvent coopérer la puissance de la machine et le cerveau du programmeur (ou de l'utilisateur). Ref: http://www.volle.com/lectures/karel.htm  +
Un ensemble de tutoriels basés sur le Javascript, avec un environnement de programmation en ligne, et des exemples principalement graphiques. Et un texte manifeste qui repositionne la programmation non comme une fin en soi mais comme un levier pour comprendre des abstractions.  +
Programmation orientée objet avec Java. Avec des programmes d'art graphique, tous les concepts essentiels et les structures d'un langage de programmation peuvent être indiqués.  +
L
Apprentissage d'un moyen sûr et très répandu dans le monde de crypter vos données les plus secrètes.  +
Ne vous-êtes vous jamais demandé, en jouant au échecs sur ordinateur, "Mais comment fait-il pour réfléchir ? Ébauche de réponse en étudiant un des plus simples algorithmes cognitifs : l'algorithme min-max. Approche de l'intelligence artificielle.  +
Questionnement sur l'enseignement de l'informatique comme discipline à part entière.  +
Collection d'articles publiés par le World Wide Web Consortium au sujet de l'internationalisation du web, c'est-à-dire la capacité de publier sur le web des pages rédigées dans toutes sortes de langues et de permettre aux visiteurs de ces pages de les afficher correctement quelle que soit la langue installée par défaut sur le système du lecteur.  +
Que veut dire maîtriser une compétence ? Entre savoir, savoir-faire et savoir-être, on explique comment maîtriser une compétence, veut dire pouvoir mobiliser et réinvestir des connaissances, des capacités et des attitudes afin d’atteindre un objectif précis dans une situation donnée.  +
Outil en open source du site Open Alea, à télécharger et basé sur les L-Systems ou systèmes de Lindenmayer (biologiste hongrois inventeur d'une grammaire formelle permettant un procédé algorithmique, qui consiste en une reécriture de chaînes parenthésées où les règles s'appliquent en parallèle, sur le modèle de développement des plantes ou des bactéries) et sur Python comme langage d'accueil. Un tel système a des aspects intéressants pour l'enseignement de l'informatique : la récursivité y est naturelle (cf l'exemple 03 sur la courbe de Von Koch) ; une interprétation graphique est associée à toute chaîne très facilement grace à un homomorphisme appliqué à la fin de chaque étape de dérivation et qui transforme la chaîne courante en une chaîne graphiquement interprétable. De ce fait, la géométrie est au coeur du système et non pas juste une curiosité. Les concepts sont donc systématiquement géométrisés, ce qui aide à la pédagogie.  +
Introduction à la programmation orientée-objet via le biais de la robotique.  +
Apprentissage du langage de script LUA.  +
Ce cours présente non seulement le langage de programmation LUA, mais aussi la programmation elle-même. Les seules choses à savoir sont les mathématiques et l'anglais. Rien d'autre n'est ici nécessaire pour être capable d'apprendre LUA.  +
Courte vidéo posant la question de l'esprit et du corps comme entités distinctes ou comme entité unique? monisme ou dualisme ?  +
Courte vidéo abordant la notion de paradigme dans les sciences.  +
Courte vidéo abordant les notions de causalité et de loi universelle dans le cadre de la recherche scientifique.  +
Courte vidéo abordant les limites de la logique avec le problème des paradoxes, et les méthodes utilisées pour les surmonter.  +