Recherche par propriété

Aller à : navigation, rechercher

Cette page fournit une simple interface de navigation pour trouver des entités décrites par une propriété et une valeur nommée. D’autres interfaces de recherche disponibles comprennent la page recherche de propriété, et le constructeur de requêtes ask.

Recherche par propriété

Une liste de toutes les pages qui ont la propriété « Résumé » avec la valeur « Article de l'encyclopédie libre, assez bien écrit. ». Puisqu’il n’y a que quelques résultats, les valeurs proches sont également affichées.

Affichage de 26 résultats à partir du n°1.

Voir (50 précédentes | 50 suivantes) (20 | 50 | 100 | 250 | 500)


    

Liste de résultats

  • ArtEoz : logiciel pour visualiser dynamiquement l'effet des instructions d'un programme en mémoire  + (ArtEoz est un logiciel qui permet de visuaArtEoz est un logiciel qui permet de visualiser dynamiquement l'effet des instructions d'un programme en mémoire sous une forme pédagogique et esthétique. Il existe dans deux versions multi-plateformes : la version 2.2 permet de travailler exclusivement en Java et propose de nombreuses fonctionnalités (visualisation de la pile à l'exécution, appel des fonctions, objets morts, pas à pas, ...) ; la version 3.0-alpha permet de travailler en Java et en Python, mais avec encore très peu de fonctionnalités pour ce dernier. Déposé à l'APP et propriété de l'Université de Lorraine, il est protégé par une licence d'utilisation, mais gratuitement téléchargeable dans un cadre académique moyennant l'acceptation de la licence. Il utilise d'autres outils que l'on doit également télécharger (voir le site web). Un forum permet de livrer ses questions, ennuis ou idées d'amélioration, et l'adresse arteoz@loria.fr permet de joindre toute l'équipe de développement.e joindre toute l'équipe de développement.)
  • Logiciel libre (CNDP)  + (Article du site SavoirsCDI (réseau SCEREN)Article du site SavoirsCDI (réseau SCEREN) en forme de questions-réponses sur le sujet des licences logicielles et des logiciels libres, permettant de comprendre rapidement la différence entre logiciel libre, freeware (gratuiciel), shareware (partagiciel) et logiciel propriétaire.re (partagiciel) et logiciel propriétaire.)
  • Charte du droit à l'oubli  + (Article du site les-infostrateges.com relatant la publication de la Charte du droit à l'oubli numérique par le secrétariat d'Etat à la prospective numérique.)
  • The art of unit testing explained  + (Article du site officiel de Linux relatif à la méthodologie des tests de valeur des logiciels de programmation.)
  • Formats de données (wikipedia)  + (Article encyclopédique qui balaye le sujet relatif au format des données, ou manière utilisée en informatique pour représenter des données sous forme de nombres binaires.)
  • SVG sur Carto.net  + (Article expliquant comment le format d'images vectorielles SVG est utilisé pour des projets et travaux de géographie.)
  • Encodage des caractères (W3C)  + (Article introductif aux problèmes d'encodage des caractères dans les pages web. La qualité des pages réalisées dépend de nombreux facteurs dont la prise en compte de la supranationalité du web et de la multiplicité des langues qui y sont employées.)
  • Absolute Minimum about Unicode  + (Article introductif et historique sur le problème de codage des caractères et, bien sûr, sur Unicode.)
  • Character code issues  + (Article précis et clair sur les enjeux et les difficultés de la représentation de tous les caractères possibles.)
  • Compression basics  + (Article présentant quelques algorithmes classiques de compression de données (essentiellement Huffman et LZ77).)
  • Droit à l'oubli (CNIL)  + (Article relatant un décision de la CNIL à l'encontre d'un association publiant des décisions de justice non anonymées.)
  • )i(nterstices Réseaux  + (Articles en ligne d'Interstices sur la thématique des réseaux.)
  • ASEBA & Robots  + (Aseba est un ensemble d'outils open-sourceAseba est un ensemble d'outils open-source, de type collaboratif (Wikidot) et téléchargeable, permettant à des novices de programmer des robots facilement et efficacement. Techniquement, Aseba est une architecture de contrôle distribué de robot mobile, basée sur des événements. Aseba vise le robot à plusieurs micro-contrôleurs ou les groupes de robots à simples micro-contrôleurs, réels ou simulés. Le coeur d'Aseba est une machine virtuelle légère, suffisamment compacte pour fonctionner sur micro-contrôleurs. Aseba permet de programmer les robots dans un langage ergonomique et simple d'accès, à partir d'un environnement de développement intégré.un environnement de développement intégré.)
  • Tutorial de Java  + (Autoapprentissage très progressif du langage Java.)
  • Java Scool - démo TPE Hop  + (Avec Hop, vous pouvez accéder au contenu physique et virtuel de votre maison en un clic, où que vous soyez. Projet mené dans le cadre des TPE.)
  • Images tactiles  + (Avez-vous déjà rêvé de pouvoir toucher lesAvez-vous déjà rêvé de pouvoir toucher les images ou les photos affichées sur votre ordinateur ? C'est désormais possible. Une nouvelle technique permet de simuler les sensations tactiles liées aux textures ou au relief des images. Les résultats obtenus permettent de donner, via la souris, la sensation de toucher l'image, de ressentir son grain, ses aspérités, comme si l'on passait son doigt dessus !, comme si l'on passait son doigt dessus !)
  • UVa Online Judge  + (Banque de problèmes d'algorithmique de touBanque de problèmes d'algorithmique de tous niveaux et de tous styles : à la manière d'un challenge de programmation, après enregistrement pour accéder au site, on peut offrir ses services pour tenter de résoudre tous les problèmes disponibles dans la base de données sous format HTML ou PDF.a base de données sous format HTML ou PDF.)
  • Corine Land Cover France  + (Base de données européenne d’occupation biophysique des sols.)
  • Les métiers de l'informatique (ONISEP)  + (Brochure présentant les métiers de l'informatique à destination des élèves des classes terminales (et de leurs parents).)
  • Lovelace– The Origin  + (Brève planche de bande dessinée humoristique créée en l'occasion de l'Ada Lovelace Day (journée internationale de célébration des femmes dans le domaine de la science).)
  • Lego Mindstorms  + (C'est en 1998 que Lego a lancé le premier C'est en 1998 que Lego a lancé le premier kit Lego Mindstorms qui, associé à du Lego Technic, permet de programmer de vrais robots via un ordinateur : il s'agit d'un kit de construction et de programmation graphique de plusieurs modèles de robots avec de nombreux capteurs (son, lumière, toucher) et effecteurs (moteurs). Tout est caché dans la brique. Le robot se programme par une interface visuelle à base de "blocs" à assembler, mais il est possible de changer le firmware pour faire de la programmation en Java, Python et C. Une autre approche consiste à utiliser Enchanting, un outil de programmation graphique, libre et open source, et pratique pour les robots LEGO MINDSTORMS NXT. Il est basé sur la plateforme Scratch du labo Media du MIT, et fonctionne avec leJOS NXJ (Java pour NXT). http://enchanting.robotclub.ab.ca/tiki-index.php Le kit Lego Mindstorms, une fois débridé, notamment en intelligence artificielle, est parfois utilisé par des laboratoires de recherche pour construire des robots peu chers et facilement modifiables.obots peu chers et facilement modifiables.)
  • IDE en ligne de développement Web et Python  + (C'est un IDE (environnement de développemC'est un IDE (environnement de développement) très simple et convivial que les élèves de terminale ISN peuvent prendre en main très facilement. Il permet entre autres de travailler sur un projet de façon collaborative, d'échanger en direct via un chat intégré, de visualiser le résultat du programme très simplement. A priori, tous les sources sont accessibles et on peut les récupérer pour installer l'outil sur le serveur de son choix.aller l'outil sur le serveur de son choix.)
  • LUA: vraiment pour les débutants  + (Ce cours présente non seulement le langage de programmation LUA, mais aussi la programmation elle-même. Les seules choses à savoir sont les mathématiques et l'anglais. Rien d'autre n'est ici nécessaire pour être capable d'apprendre LUA.)
  • Les systèmes d'information  + (Ce cours présenté à l'écle des Mines a pouCe cours présenté à l'écle des Mines a pour but de procurer une connaissance intuitive et générale, mais exacte, de l'informatisation et des systèmes d'information. Il ne prétend pas épuiser l'ensemble du sujet : c'est un thème de recherche, de réflexion et d'expérience en soi.rche, de réflexion et d'expérience en soi.)
  • Enseigner l'informatique (Hartmann)  + (Ce livre a pour but d’expliquer ce qu’un eCe livre a pour but d’expliquer ce qu’un enseignement de l’informatique devrait être, ce qu’il n’est pas et ce qu’il ne doit surtout pas devenir. Il montre en particulier qu’il faut éviter la confusion entre le contenu d’un enseignement et le recours aux TIC ; il explore méthodiquement certaines questions comme : existe-t-il une didactique de l’informatique ? une pédagogie vaut-elle mieux qu’une autre ? comment gérer la diversité au sein des groupes qui apprennent l’informatique ? pourquoi et comment aborder l’abstraction ? etc. Chaque chapitre commence par une situation vécue exemplaire des difficultés rencontrées quotidiennement dans l’enseignement de l’informatique. Il s’en dégage de multiples problématiques auxquelles les auteurs apportent des réponses concrètes dans un style alerte et vivant. concrètes dans un style alerte et vivant.)
  • Qu'est-ce qu'une image numérique matricielle ?  + (Ce parcours pédagogique propose une initiaCe parcours pédagogique propose une initiation à la notion d’image numérique (matricielle) vue comme un ensemble de points, avec pour but de mettre en situation la partie du programme "Représentation de l’information" en lui donnant un cadre concret et motivant. Après une sensibilisation basée sur des images médicales ou météorologiques, la partie pratique propose de découvrir concrètement la structure discrète de l’image et des couleurs, puis d’identifier les informations nécessaires à la conception et au codage d’une image matricielle. La manipulation effective des images est enfin proposée, d’abord pixel par pixel, puis par une approche de programmation.l, puis par une approche de programmation.)