PartageDeProjets:BacAGrain
De Sciencinfolycee
Révision datée du 18 juin 2012 à 09:16 par Vthierry (discussion | contributions)
Espace de partage de projets.
Zone de dépot d'idées et embryons de projets.
Il s'agit ici de lister des embryons de projet, sous une forme volontairement concise (de 5 à 10 lignes). |
Pour ajouter de nouveaux grains . . un simple mail à silo-soutiers@inria.fr avec titre, descriptif et auteur suffit.
Sommaire
- 1 Montrer ce qu'est le daltonisme et assister numériquement
- 2 Dessiner automatiquement des végétaux
- 3 Développer un détecteur de mouvement visuel
- 4 Horaires d'été et fuseaux horaires
- 5 Un petit système de synthèse vocale syllabique
- 6 Simulation de phénomènes physiques élémentaires
- 7 Génération d'oeuvres graphiques aléatoires
- 8 Etude d'un petit groupe d'un réseau social
- 9 Travailler avec des alphabets non latins
- 10 Adaptation du message véhiculé par une page web en fonction du média
- 11 Faire sortir un robot d'un labyrinthe
- 12 Une application ou web-service qui gère automatiquement le score au tennis
Montrer ce qu'est le daltonisme et assister numériquement
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : Rechercher sur le Web ce qu'est le daltonisme et quelles en sont les différentes formes. Pour permettre aux personnes de comprendre cette forme de vision, concevoir et réaliser une application qui lit une image et l'affiche à l'écran comme la verrait une personne atteinte de chacune des formes de daltonisme. Rechercher alors à résoudre le problème inverse : étant donnée une image changer automatiquement la palette des couleurs pour qu'une personne sujette au daltonisme percoive dans tous les cas des différences de teintes dans le champ des couleurs qu'elle perçoit. Au delà, faire une analyse de ce qui devrait permettre à un site web d'être visitable par des daltoniens.
Dessiner automatiquement des végétaux
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : Génerer une application qui crée des dessins de plantes suivant un modèle récursif, par exemple une fougère. On pourra introduire un élément aléatoire dans l'algorithme afin de varier les résultats obtenus. On pourra utiliser une tortue Logo programmée par soi-même ou par un camarade, ou fournie dans une bibliothèque du langage de programmation utilisée. On pourra programmer un robot aui effectue le dessin sur papier. On regardera les système sous-jacent (L-systèmes de Lindenmeyer, ou IFS) et en fera une présentation simplifiée. On pourra regarder ce que le labo du CIRAD de Montpellier fait en la matière pour mettre ce travail en perspective.
Développer un détecteur de mouvement visuel
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : À l'aide d'une webcam prendre deux photos successives avec un délai minimal entre les photos, soustraire pixel à pixel ces deux photos et stocker l'image obtenue. Écrire un programme qui utilise un seuil pour détecter dans cette image un mouvement non négligeable et qui donne la taille en pixels de la tache de mouvement obtenue. Tester ce procédé en situation réelle. Quelles en sont les possibilités et les limites ? Appliquer ce procédé à un objet qui « donne un coup de boule » à la caméra, c'est-à-dire qui s'en approche à vitesse constante le long de son axe optique. Avec un modèle géométrique très simple, où l'on considère l'objet comme un rectangle plat parallèle à la caméra, calculer le temps restant avant la collision avec la caméra. Vérifier expérimentalement les résultats obtenus. On poura programmer un robot qui s'écarte à temps pour éviter une balle qu'on lui lance. On regardera ce qui est possible ou non actuellement au niveau de l'analyse numérique visuelle du mouvement.
Horaires d'été et fuseaux horaires
- → source : Laurent Zamo et Le «manuel ISN, Dowek etal 2012».
- → descriptif : Les systèmes numériques passent automatiquement à l'heure d'été, détectent quand on change de fuseau horaire, etc. Chercher sur le Web des informations sur la représentation des dates et heures : la norme ISO 8601 et le Network Time Protocol. Écrire une application qui donne l'heure dans différents pays.
Un petit système de synthèse vocale syllabique
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : Concevoir un système de synthèse vocale syllabique minimal en enregistrant un fichier audio par syllabe « ba », « be », « bi », « bo », « bu », « bou », « bon », etc. Puis, utiliser ces fichiers pour écrire un programme qui envoie une séquence de ces grains sonores au système audio, en fonction d'un texte écrit phonétiquement « bon », « jou », « re », « i », « lé », « ne », « ve », « re ». Comparer le résultat avec un système professionnel de synthèse vocale et mettre en lumière les points difficiles d'un tel mécanisme. Expérimenter comment, coller bout à bout de tels phonèmes ça ne marche pas si bien. Imaginer une méthode de lissage d'un syllbe à l'autre. Regarder alors comment fonctionnent les solutions industrielles (par exemple l'algorithme SOUNDEX) et trouver une application où mettre bout à bout des petits fichiers sons pourrait marcher.
Simulation de phénomènes physiques élémentaires
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012».
- → descriptif : Dessiner une balle qui rebondit sur les parois de la fenêtre graphique. Écrire pour cela une fonction qui dessine une balle sphérique à un endroit donné de l'image, une autre fonction qui calcule si cette balle touche le bord de la fenêtre ou non, une troisième qui calcule sa position suivante selon qu'elle rebondit sur le bord ou non. On pourra prendre en compte la gravité, le ralentissement de la balle à cause des frottements, ou même des phénomènes étranges (balle aimantéé dans un champ magnétique) etc. Puis prendre en compte le choc entre deux balles. Produire une suite de quelques centaines d'images et agglomérer cette suite sous la forme d'un film en utilisant un logiciel de création de vidéos ou de GIF animés. Créer ensuite une variante originale du jeu de "pong".
Génération d'oeuvres graphiques aléatoires
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012».
- → descriptif : Trouver, sur le site web d'un musée, des tableaux. Choisir aléatoirement un petit détail d'un de ces tableaux et agrandir ce détail en un nouveau tableau. Changer les couleurs, le contraste, mélanger des détails issus de deux tableaux différents, etc. Vérifier la licence de ces images et comprendre s'il est possible de publier ses résultats ou non. Discuter du résultat et des limites d'une telle approche. S'inspirer ensuite de l'article «L'art assisté par ordinateur, Anne-Charlotte Philippe , interstices.info» pour détourner l'outil logiciel afin de créér une œuvre graphique inouïe et interactive (qui permette au spectateur d'explorer différentes réalisations).
Etude d'un petit groupe d'un réseau social
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : En utilisant le réseau social le plus répandu dans sa classe, et avec l'accord des personnes concernées, construire le graphe qui a pour sommets les élèves de sa classe et pour arêtes la relation « est l'ami de ». Au fur et à mesure de l'analyse, on pourra raffiner ses données et considérant des sommets collectifs, par exemple la participation à un club. Entrer ces données dans un tableau bidimensionnel dont chaque ligne et colonne correspond à un sommet et chaque case à une arête et calculer les composantes connexes de ce graphe, c'est-à-dire les sous-ensembles maximaux de sommets connectés. Déterminer le nombre de composantes connexes. Au delà de cet aspect algorithmique analyser le fait que la situation proposée est beaucoup plus vaste que cela : l'interconnexion des internautes pose des problèmes éthiques et sociaux qu'il serait maladroitne faut pas éluder, et les impératifs économiques qui ont poussé à ce mode relationnel doivent aussi être étudiés. Ce projet doit être réalisé en respectant l'anonymat des personnes.
Travailler avec des alphabets non latins
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : Choisir une langue qui utilise un autre alphabet que l'alphabet latin : le chinois, l'arabe, le japonais, l'hébreu, le grec, etc. et une trentaine de mots écrits dans cette langue. Associer à chaque syllabe de l'un de ces mots une transcription phonétique écrite dans l'alphabet latin. Écrire un programme d'apprentissage qui tire au hasard des mots dans cette liste, les affiche à l'écran et demande à l'utilisateur de les lire, c'est-à-dire de les transcrire dans l'alphabet latin. Il faut se faaire conseiller auprès d'un professeur de langues sur les notions de linguistique sous-jacentes et utiliser un sous-ensemble restreint de vocabulaire, car pour certaines parties de ces langues ça ne marche pas vraiment. L'élève devra bien évidemment choisir une langue qu'il connait.
Adaptation du message véhiculé par une page web en fonction du média
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : Rechercher sur le Web, comment le langage CSS permet de donner une présentation différentes à des informations, selon qu'elles sont lues sur un ordinateur ou sur l'écran d'un téléphone. Construire un site Web sur le sujet de son choix qui peut ainsi être consulté sur un écran ou un autre. Au delà, expliquer comment spécifier l'adaptation du message véhiculé par une page web en fonction du média de réception, en termes d'accessibilité y compris pour handicapés (grand ou très petit écran, imprimante, terminal Braille ou lecteur sonore). On détaillera les solutions actuellespour les malvoyants et non-voyants.
Faire sortir un robot d'un labyrinthe
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012» et al.
- → descriptif : Chercher sur le site web interstices.info ce qu'est l'algorithme de Pledge. Programmer cet algorithme sur un robot mobile réel ou virtuel coincé dans un labyrinthe. Expliquer son utilité et en quoi il se distingue de l'algorithme de sortie d'un labyrinthe du manuel ISN basé sur la méthode recherche de chemin dans un graphe, dit du fil d'Arianne. Regarder ensuite http://interstices.info/generation-trajectoires et comparer cette troisième méthode selon l'application visée et le comportement attendu du robot.
Une application ou web-service qui gère automatiquement le score au tennis
- → source : Le «manuel ISN, Dowek etal 2012».
- → descriptif : Définir une fonction qui compte les points au cours d'un jeu. En entrée, on demande répétitivement quel joueur, 1 ou 2, gagne le point, et au fur et à mesure, on calcule et on affiche le score. Le programme s'arrête dès qu'un joueur gagne le jeu, après avoir affiché le nom du vainqueur. On n'oubliera pas de prévoir le cas particulier du jeu décisif. Écrire aussi une fonction qui compte les sets et s'arrête lorsqu'un joueur gagne le match. On pourra, avant de commencer le match, demander en combien de sets gagnants il est joué. Il peut se combiner avec un suivi des performances des différents joueurs voire un système de paris en ligne.