Mettre les élèves en activité : diverses approches
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Mettre les élèves en activité : diverses approches
Comme il a déjà été signalé, l’informatique est un domaine qui se prête assez mal aux cours traditionnels, qui tendent à devenir rapidement abstraits ; de l’avis de tous les enseignants expérimentés dans ce domaine, une alternance de cours et de temps d’application contextualisés est indispensable pour que les concepts soient réellement maîtrisés.
Les exercices d’application (une séance)
Les séances d’activités pratiques et d’exercices peuvent être rythmées sur des temps courts (de 20 à 30 minutes «Il s’agit de ce que Hartmann, Näf, Reichert nomment la « méthode expérientielle » (pp. 69 et 87 op.cit.).»), l’enseignant limitant son explication de la thématique aux bases strictement nécessaires. Il propose aux élèves un approfondissement individuel par le biais d’exercices personnalisés sur l’ordinateur qui leur permettent d’acquérir de nouvelles connaissances. Le professeur dispose ainsi de plus de temps pour les questions individuelles.
Les séquences thématiques (une semaine ou plusieurs séances)
Il est pertinent de développer la dynamique pédagogique au-delà de la séance pour créer une progression, aussi individualisée que nécessaire, autour d’une thématique ou d’une notion venant d’être présentée «Cette forme pédagogique est nommée « programme dirigé » dans l’ouvrage précité (pp. 87, 88).». En articulant les situations d’application autour d’un même contexte on parvient à susciter davantage d’intérêt et d’engagement chez les élèves. Il va de soi que cette unité thématique ne doit pas devenir une contrainte qui empêcherait certains élèves de venir à bout des exercices de base proposés ; il est préférable de proposer une série de situations liées par un « fil rouge » (méthode présentée plus haut), combinées avec des prolongements un peu plus délicats à destination des élèves ayant progressé plus rapidement que les autres.
La pédagogie des projets
À propos de la position du professeur
Durant les séances consacrées au développement des projets, le professeur adopte une démarche de coordonnateur ou de chef de projet. Les élèves trouvent alors l’occasion de valoriser leurs auto-apprentissages, et d’acquérir des compétences qu’il serait difficile de construire sans l’adoption d’une démarche de projet.
Dans l’encadrement d’un projet, le professeur met systématiquement ses élèves en position de recherche : ce n’est pas à lui d’apporter les réponses, même s’il peut orienter et accompagner les recherches des élèves.
Pour guider les équipes-projet vers une réalisation qui leur soit propre et aboutisse en temps voulu, il peut être nécessaire de clarifier plusieurs points avec les élèves :
- le rôle du pilote de projet, c’est-à-dire celui qui coordonne les travaux au sein d’une équipe.
- la notion de « maquette » (version limitée du projet, suggérant une faisabilité, une direction à suivre, et permettant d’affiner le cahier des charges et/ou l’échéancier, et d’éviter toute fuite en avant)
- la démarche documentaire, qui va devoir réaliser une recherche des sources d’information jugées fiables et adaptées au thème du projet (voir ci-dessous).
Cela fait, le professeur va s’accorder avec l’équipe sur trois éléments décisifs :
- le cahier des charges, destiné à préciser ce qui est attendu, les fonctionnalités à développer, les exigences minimales au plan de la qualité et notamment de l’interface homme-machine (IHM), etc.
- les rendez-vous de bilan avec le professeur, destinés à préciser l’avancement du projet, requalifier certains de ses aspects si nécessaire, signaler des dimensions ayant été négligées ou mal perçues, etc.
- l’échéancier, précisant à quels moments l’essentiel du développement doit être achevé, puis un premier exposé réalisé.
Enfin, il faudra prendre la décision d’achèvement, ce qui est toujours une question redoutable en informatique !
La recherche documentaire
La recherche documentaire est une dimension quasiment incontournable de tout projet (que ce soit pour récupérer des spécifications techniques, prendre connaissance de solutions classiques, éviter de réinventer ce qui est déjà connu depuis longtemps, etc.).
Voir article détaillé ici Recherche_documentaire
Le travail collaboratif
Le travail collaboratif induit la nécessité de structurer l’ensemble des productions d’une équipe, nécessitant la mise à disposition d’espaces numériques collaboratifs «Les ENT peuvent servir à cela quand leur fonctionnement est suffisamment souple.» qui permettent aussi au professeur de suivre l’avancement du projet et ainsi de formuler des conseils efficaces au moment opportun.
Le choix des thèmes
Les projets réalisés par les élèves constituent un apprentissage fondamental. Les thèmes peuvent être très variés et différenciés suivant les groupes. Par contre, ils doivent être d’objectifs modestes et réalisables dans un temps limité, afin de ne pas empiéter sur les autres disciplines.
La difficulté de réalisation d’un projet n’est pas un but en soi, même si un certain travail productif est attendu. Certains élèves vont préférer choisir des projets moins ambitieux mais suffisamment variés pour mettre convenablement leurs compétences en valeur, choix qui va devoir se faire au sein des équipes de projet. Le professeur veillera tout particulièrement aux propositions de projet inspirées par les idées de l’élève le plus avancé dans l’équipe, sans qu’il y ait eu débat au sein de l’équipe : un pareil schéma, très déséquilibré, ne participe pas réellement à l’acquisition de compétences de tous les élèves et doit être réorienté.
Les thèmes choisis pour les projets sont importants et doivent répondre dans la mesure du possible à des problématiques issues d’autres disciplines, mais ils ont d’abord pour but d’imaginer des solutions répondant à l’expression d’un besoin.
Auteurs
- Robert Cabane, IGEN
- Eric Garnier, Loïc Le Gouzouguec, Gilles Ollivier, IA-IPR