Apprendre l'informatique avec Javascool à travers la programmation de petits jeux

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Section Description
URL http://javascool.gforge.inria.fr/documents/crespin-etal.pdf
Titre Apprendre l'informatique avec Javascool à travers la programmation de petits jeux
Auteur(s) Crespin, Benoît
Fonction(s) auteur
Notes 78 p.
Section Analyse
Langue fre
Résumé Un manuel complet qui permet de voir :

- les notions basiques et avancées liées à la traduction d'un algorithme en langage de programmation impératif comme Java.

- une description des outils de débogage et de mise au point des programmes.

On trouvera notamment ici des explications complémentaires sur certaines activités de base du domaine et de nouvelles activités orientés sur la création de petits jeux. On y croise aussi des notions liées à d'autres langages de programmation pour aborder l'algorithmique sous d'autres formes.

Sélection(s) thématique(s) Algorithmes classiques ; Langage de programmation
Mots-clés normalisés langage de programmation impératif ; Java« Java » n'est pas la liste (2D, 3D, 4D, abstraction de périphérique, abstraction des systèmes d'exploitation, accéléromètre, Ackermann, Wilhelm : 1896-1962, actionneur, actionneur orienté homme, ActionScript, ...) des valeurs autorisées pour la propriété « Mot-cle normalise » . ; algorithmique ; bug ; jeu éducatif
Proposition autres mots-clés
Type documentaire texte
Typologie Générale livre numérique
Date de publication 2012/02/29
Structure du document atomique
Niveau d'agrégation 2.une collection de ressources de niveau 1
Exigences techniques PDF
Section Pédagogie
Type pédagogique cours / présentation
Public cible enseignant
Utilisation pédagogique L'objectif principal est de former les enseignants pour leur permettre d'aider ensuite les élèves à utiliser javasccool.
Section Droits
Droits du document
Section processus de validation (workflow)
Intervenants vthierry; DB
Statut du workflow publiée

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