JavaScool:Activites

De Sciencinfolycee
Révision datée du 1 septembre 2011 à 10:23 par Vthierry (discussion | contributions) (Objet numérique : le graphe)
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Les activités proposées dans JavaScool

La découverte de l'algorithmique

Objet numérique : l'image

  • paintBrush Dessiner sur une image
    • Permet de s'initier au codage pixelique et aux opérations de dessin sur une image.
      • pour initié(e)s à la programmation

Objet numérique : le son (et les signaux)

  • exploSonore Exploration du signal sonore
    • Permet de comprendre l'évolution temporelle et le contenu fréquentiel (le spectre) d'un son.
      • pour débutant(e)s
  • syntheSons Manipuler un signal sonore
    • Permet de programmer la génération d'un ou d'une mélodie
      • plutôt dans le cadre d'un club de maths ou de science, ou lors d'un TPE

Objet numérique : le graphe

  • gogleMaps Jouer avec une carte de France
    • Permet de découvrir à travers l'objet numérique graphe et les algorithmes élémentaires qui s'y appliquent.
      • pour lycéen(ne)s (sciences du numérique)
  • enVoiture Découvrir les graphes et les chemins
    • Vise à s’approprier, à travers une animation 3D, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, en vue de saisir les algorithmes qui en font usage 1/2
      • pour initié(e)s à la programmation
  • grapheEtChemins Explorer les graphes et les chemins
    • Vise à s’approprier, à la métaphore d'un réseau social, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, et l'algorithme du plus court chemin.
      • pour initié(e)s à la programmation

Aller plus loin en programmation

  • tortueLogo Programmer avec la tortue logo
    • Utiliser la métaphore d'une tortue dans un carré de jardin avec un pinceau pour découvrir les algorithmes.
      • pour débutant(e)s