JavaScool:Activites : Différence entre versions
De Sciencinfolycee
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** Permet de s'initier aux structures de contrôle de base de l'algorithmique en utilisant un vrai langage impératif (5 activités sur 2 à 4 séances). | ** Permet de s'initier aux structures de contrôle de base de l'algorithmique en utilisant un vrai langage impératif (5 activités sur 2 à 4 séances). | ||
+ | *** pour débutant(e)s | ||
− | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/algoDeMaths/maths.png" alt=" | + | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/algoDeMaths/maths.png" alt="algoDeMaths" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=algoDeMaths Programmer des calculs numériques et gémométriques] |
** Permet de réaliser toutes les activités d'initiation à l'algorithmique en mathématiques | ** Permet de réaliser toutes les activités d'initiation à l'algorithmique en mathématiques | ||
− | ** Un grand nombre de contenus et sujets sont [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page= | + | ** Un grand nombre de contenus et sujets sont [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=resources&action=link-sujets-mathinfo disponibles] (manipuler des tableaux, faire des tris numériques, manipuler le hasard, ..). |
+ | *** pour lycéen(ne)s (maths) | ||
+ | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/dichotomie/logo.png" alt="dichotomie" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=dichotomie Programmer une recherche dichotomique] | ||
+ | ** Permet de s'initier à l'abstraction algorithmique la plus simple: la recherche dichotomique sur trois objets numériques | ||
+ | *** pour débutant(e)s | ||
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+ | ** Permet de s'initier au codage pixelique des images et aux calculs de bases sur une image. | ||
+ | *** pour initié(e)s à la programmation | ||
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+ | ** Permet de s'initier au codage pixelique et aux opérations de dessin sur une image. | ||
+ | *** pour initié(e)s à la programmation | ||
− | + | === Objet numérique : le son (et les signaux) === | |
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− | + | ** Permet de comprendre l'évolution temporelle et le contenu fréquentiel (le spectre) d'un son. | |
+ | *** pour débutant(e)s | ||
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− | + | ** Permet de programmer la génération d'un ou d'une mélodie | |
− | + | *** plutôt dans le cadre d'un club de maths ou de science, ou lors d'un TPE | |
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+ | ** Permet de s'initier à la recherche dichotomique dans un cas concret | ||
+ | *** pour lycéen(ne)s (physique) | ||
− | + | === Objet numérique : le graphe === | |
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+ | ** Permet de découvrir à travers l'objet numérique graphe et les algorithmes élémentaires qui s'y appliquent. | ||
+ | *** pour lycéen(ne)s (sciences du numérique) | ||
− | * | + | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/enVoiture/logo.png" alt="enVoiture" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=enVoiture Découvrir les graphes et les chemins] |
− | * | + | ** Vise à s’approprier, à travers une animation 3D, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, en vue de saisir les algorithmes qui en font usage 1/2 |
− | * | + | *** pour initié(e)s à la programmation |
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+ | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/grapheEtChemins/logo.png" alt="grapheEtChemins" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=grapheEtChemins Explorer les graphes et les chemins] | ||
+ | ** Vise à s’approprier, à la métaphore d'un réseau social, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, et l'algorithme du plus court chemin. | ||
+ | *** pour initié(e)s à la programmation | ||
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+ | === Aller plus loin en programmation === | ||
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+ | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/tortueLogo/logo.png" alt="tortueLogo" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=tortueLogo Programmer avec la tortue logo] | ||
+ | ** Utiliser la métaphore d'une tortue dans un carré de jardin avec un pinceau pour découvrir les algorithmes. | ||
+ | *** pour débutant(e)s | ||
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+ | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/cryptageRSA/logo.png" alt="cryptageRSA" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=cryptageRSA Expérimenter avec la cryptographie] | ||
+ | ** Permet de manipuler les concepts liés à l'encryptage/décryptage par clés publique et privée. | ||
+ | *** pour initié(e)s à la programmation | ||
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+ | * <html><img src="http://javascool.gforge.inria.fr/v4/proglets/javaProg/logo.png" alt="javaProg" width="64"/></html> [http://javascool.gforge.inria.fr/v4/index.php?page=proglets&action=show&id=javaProg Programmer directement en Java] | ||
+ | ** Permet d'utiliser la plateforme JavaScool pour programmer directement en java | ||
+ | *** pour initié(e)s à la programmation |
Version actuelle datée du 2 septembre 2011 à 16:27
Les activités proposées dans JavaScool
La découverte de l'algorithmique
- Découvrir les ingrédients des algorithmes
- Permet de s'initier aux structures de contrôle de base de l'algorithmique en utilisant un vrai langage impératif (5 activités sur 2 à 4 séances).
- pour débutant(e)s
- Permet de s'initier aux structures de contrôle de base de l'algorithmique en utilisant un vrai langage impératif (5 activités sur 2 à 4 séances).
- Programmer des calculs numériques et gémométriques
- Permet de réaliser toutes les activités d'initiation à l'algorithmique en mathématiques
- Un grand nombre de contenus et sujets sont disponibles (manipuler des tableaux, faire des tris numériques, manipuler le hasard, ..).
- pour lycéen(ne)s (maths)
- Programmer une recherche dichotomique
- Permet de s'initier à l'abstraction algorithmique la plus simple: la recherche dichotomique sur trois objets numériques
- pour débutant(e)s
- Permet de s'initier à l'abstraction algorithmique la plus simple: la recherche dichotomique sur trois objets numériques
Objet numérique : l'image
- Comprendre la manipulation d'images
- Permet de s'initier au codage pixelique des images et aux calculs de bases sur une image.
- pour initié(e)s à la programmation
- Permet de s'initier au codage pixelique des images et aux calculs de bases sur une image.
- Dessiner sur une image
- Permet de s'initier au codage pixelique et aux opérations de dessin sur une image.
- pour initié(e)s à la programmation
- Permet de s'initier au codage pixelique et aux opérations de dessin sur une image.
Objet numérique : le son (et les signaux)
- Exploration du signal sonore
- Permet de comprendre l'évolution temporelle et le contenu fréquentiel (le spectre) d'un son.
- pour débutant(e)s
- Permet de comprendre l'évolution temporelle et le contenu fréquentiel (le spectre) d'un son.
- Manipuler un signal sonore
- Permet de programmer la génération d'un ou d'une mélodie
- plutôt dans le cadre d'un club de maths ou de science, ou lors d'un TPE
- Permet de programmer la génération d'un ou d'une mélodie
- Programmer une conversion analogique-numérique
- Permet de s'initier à la recherche dichotomique dans un cas concret
- pour lycéen(ne)s (physique)
- Permet de s'initier à la recherche dichotomique dans un cas concret
Objet numérique : le graphe
- Jouer avec une carte de France
- Permet de découvrir à travers l'objet numérique graphe et les algorithmes élémentaires qui s'y appliquent.
- pour lycéen(ne)s (sciences du numérique)
- Permet de découvrir à travers l'objet numérique graphe et les algorithmes élémentaires qui s'y appliquent.
- Découvrir les graphes et les chemins
- Vise à s’approprier, à travers une animation 3D, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, en vue de saisir les algorithmes qui en font usage 1/2
- pour initié(e)s à la programmation
- Vise à s’approprier, à travers une animation 3D, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, en vue de saisir les algorithmes qui en font usage 1/2
- Explorer les graphes et les chemins
- Vise à s’approprier, à la métaphore d'un réseau social, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, et l'algorithme du plus court chemin.
- pour initié(e)s à la programmation
- Vise à s’approprier, à la métaphore d'un réseau social, les différents éléments caractéristiques d’un graphe, et l'algorithme du plus court chemin.
Aller plus loin en programmation
- Programmer avec la tortue logo
- Utiliser la métaphore d'une tortue dans un carré de jardin avec un pinceau pour découvrir les algorithmes.
- pour débutant(e)s
- Utiliser la métaphore d'une tortue dans un carré de jardin avec un pinceau pour découvrir les algorithmes.
- Expérimenter avec la cryptographie
- Permet de manipuler les concepts liés à l'encryptage/décryptage par clés publique et privée.
- pour initié(e)s à la programmation
- Permet de manipuler les concepts liés à l'encryptage/décryptage par clés publique et privée.
- Programmer directement en Java
- Permet d'utiliser la plateforme JavaScool pour programmer directement en java
- pour initié(e)s à la programmation
- Permet d'utiliser la plateforme JavaScool pour programmer directement en java