JavaScool:Accueil : Différence entre versions
m |
m |
||
Ligne 12 : | Ligne 12 : | ||
La démarche est expliquée dans le [[JavaScool:Manifeste|manifeste]]. | La démarche est expliquée dans le [[JavaScool:Manifeste|manifeste]]. | ||
− | On y trouve un parcours de formation, pour s'approprier les cinq ingrédients des | + | On y trouve un parcours de formation, pour s'approprier les cinq ingrédients des algorithmes. |
On peut s'initier à la programmation de manière ludique, puisque les petits programmes créés (dits «proglets») animent un élément visuel ou sonore. | On peut s'initier à la programmation de manière ludique, puisque les petits programmes créés (dits «proglets») animent un élément visuel ou sonore. | ||
On peut donc mieux comprendre ces objets numériques à travers une démarche expérimentale concrète, qui mène à la compréhension des notions abstraites des sciences de l'information. | On peut donc mieux comprendre ces objets numériques à travers une démarche expérimentale concrète, qui mène à la compréhension des notions abstraites des sciences de l'information. | ||
Ligne 19 : | Ligne 19 : | ||
Ces éléments, ont été conçus par des [[JavaScool:Crédits|chercheurs et des enseignants]] du supérieur et des lycées, et sont utilisés "pour de vrai" en classe : c'est ce qui fait leur valeur. | Ces éléments, ont été conçus par des [[JavaScool:Crédits|chercheurs et des enseignants]] du supérieur et des lycées, et sont utilisés "pour de vrai" en classe : c'est ce qui fait leur valeur. | ||
− | Logiciels et | + | Logiciels et documents sont soumis à un [[JavaScool:Licence|couple de licences]] qui les rend utilisables par tous. |
---- | ---- |
Version du 23 décembre 2011 à 17:21
Créé pour apprendre aux personnes qui savent juste allumer leur ordinateur à programmer, par exemple des jeux (en 2D) ou des minis-logiciels, son interface est simple ainsi que son langage dit de "balisage".
Ce programme est écrit en Java, il est donc compatible avec tous les systèmes.Qu'est ce que c'est ? Un recueil de ressources (documents et logiciels) pour aider les professeur(e)s des lycées et du début du supérieur au niveau de l'enseignement de l'algorithmique, donc des sciences informatiques. La démarche est expliquée dans le manifeste.
On y trouve un parcours de formation, pour s'approprier les cinq ingrédients des algorithmes. On peut s'initier à la programmation de manière ludique, puisque les petits programmes créés (dits «proglets») animent un élément visuel ou sonore. On peut donc mieux comprendre ces objets numériques à travers une démarche expérimentale concrète, qui mène à la compréhension des notions abstraites des sciences de l'information. Des textes de base sur ce qu'est l'information, comment sont codés les objets numériques et sur les ingrédients des algorithmes, sont référencés.
Ces éléments, ont été conçus par des chercheurs et des enseignants du supérieur et des lycées, et sont utilisés "pour de vrai" en classe : c'est ce qui fait leur valeur.
Logiciels et documents sont soumis à un couple de licences qui les rend utilisables par tous.
Pour qui est-ce ? Pour les enseignants, les clubs de maths ou les autres initiatives périscolaires de découverte scientifique, ainsi que pour faire des TPE. Et pour les curieux, avec quelqu'un de son entourage qui sait programmer (afin de ne pas être bloqué sur des détails de syntaxe ou d'implémentation), pour s'initier à la programmation : vous allez vite épater ceux qui pensent être les seuls à savoir programmer !