La réalité et son reflet numérique (sélection thématique)
La réalité et son reflet numérique
Pour pouvoir retenir, transmettre, reproduire ce qu’il percevait de la réalité, des objets, l’être humain a développé des trésors d’ingéniosité inventant des techniques de plus en plus sophistiquées (cartes perforées, disques vinyles, cassettes audio..., plaques photos, pellicules...). Cependant depuis peu une véritable révolution de nos technologies et de nos pratiques est en cours : le reflet du réel est devenu numérique...
Dans sa leçon inaugurale [1] au Collège de France, Gérard Berry explique « pourquoi et comment le monde devient numérique ». Cette leçon donne un grand sens à l’article très complet d’Interstices écrit collectivement par J.P. Archambault, E. Baccelli, G. Dowek, T. Viéville et B. Wack : « Tout a un reflet numérique » [2] où sont expliqués les tenants et les aboutissants du codage binaire et de ses applications afin de représenter et manipuler l’information. Cet article sera complété par la lecture de « Nom de code : binaire » [3] et de « Les ordinateurs produisent des images virtuelles » [4] de P. Guitton.
Les pages Wikipédia sur les images numériques [5] et sur la notion de codage informatique des couleurs [6] permettent de mieux comprendre les processus en jeu et de faire la différence entre codage RVB et codage TSL.
Deux applications pour le moins intéressantes de cette « numérisation » des images : l’article d’Interstices « La colorisation automatique d’une image » [7] de G. Charpiat où est expliquée une technique permettant de passer d’une image en noir et blanc à une image en couleur en utilisant la texture de la partie à coloriser, et le tutoriel « Dissimulation d’un texte dans les images » tiré du site du zéro [8] où l’on apprendra que les bits de poids faibles associés aux pixels d’une image non compressée peuvent être remplacés par des bouts de code ASCII, le tout formant au final un texte et ce, sans altérer l’image.
Pour compléter ces lectures, voici une synthèse d'activités proposées à des élèves de seconde dans le cadre de l’enseignement d’exploration Informatique et Sciences du Numérique